Code.org Kurs4 Ders1 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Algoritmalar: Tangramlar


Ders saati: 20 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Bu ders bize algoritmalar hakkında önemli bir şey gösterir. Eğer bir algoritmayı basit tutarsanız, onu kullanmanın birçok yolu vardır. Herkesin aynı şeyle sonuçlandığından emin olmak istiyorsanız, algoritmanızın daha fazla ayrıntıya ihtiyacı vardır.

Bu aktivite her iki seçeneği de gösterecektir.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Bir görüntüyü işlem yapılabilir talimatlara dönüştürmenin zorluğunu çözme
  • Resmi yeniden üretmek için ekip arkadaşlarına talimatlar verin
  • Bir sonucun başarılı olup olmadığını belirlemek için takım arkadaşlarının çalışmasını analiz edin

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

Öğretmen için

Başlarken (10 dak)

1) İnceleme

Bu, geçmişte bilgisayar bilimi deneyimlerini gözden geçirmek için harika bir zamandır. Herkes nereye gitti?

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Bir algoritmanın ne olduğunu hatırlıyor musunuz?
  • Bir algoritmanın diziyle ne ilgisi var?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu dersin gözden geçirilmesi için önemli bir kelime var:

Algoritma – Benimle söyle: Al-go-ri-thm
Bir görevi tamamlamak için takip edebileceğiniz adımların listesi

3) Tangramlara Giriş

Öğrencileriniz daha önce tangramlarla oynayabilir veya oynamamış olabilir. Varsa, bu bölümü atlayabilir ve Algoritma etkinliğini açıklamaya doğru hareket edebilirsiniz.

Genellikle, Tangramlar bulmacaları çözmek için kullanılır. Bir dizi yedi Tans alırsınız ve size verilen görüntüyü yeniden oluşturmak için hepsini (çakışmadan) kullanmanız gerekir. Sıklıkla, bu bireysel bir etkinlik olarak yapılır ve oyuncu yeniden oluşturmaya çalıştığı resmi görmesine izin verilir. Birçok kez, çözümün doğru olduğundan emin olmak için parçalarınızı resim silueti üstüne bırakabilirsiniz.

Ders ipucu

Sınıfınız Tangram parçalarını hiç kullanmamışsa, onlar için bir örnek oluşturmayı veya hatta bir Tangram dersine sahip olmayı seçebilirsiniz. İnternette birkaç iyi örnek var. İşte sınıfta yapabileceğiniz bir ders ve çevrimiçi oynayabileceğiniz bir oyun.

Etkinlik: Algoritmalar (20 dk.)

4) Algoritmalar

Tangramlarımızı en çok farklı bir şekilde kullanacağız. Bulmacalarımıza bakmak ve hangi şeklin nereye gittiğini tahmin etmeye çalışmak yerine, her bir şeklin nereye gittiğini söyleyen bulmacalar alacağız.

Bunu daha kolaylaştıracağını düşünebilirsiniz, ancak bunu yapmayacaktır, çünkü öğrenciler aslında yeniden yaratmaya çalıştığımız imaja da bakmayacaklar ! Bunun yerine, bir takım arkadaşı bize resmi tarif ediyor olacak.

Bunu zorlaştırmamak için, yedi parçayı gerektiren bulmacaları kullanmayacağız.

Talimatlar:

  1. 3-5 gruplara bölün.
  2. Her oyuncu kendi tangram kümesini kesmelidir.
  3. Her grubun bir üyesi, başkalarına göstermeden bir Algoritma Kartı seçer.
  4. Algoritma Kartı olan kişi, görüntüyü gerçekte görmesine izin vermeden herkese açıklamaya çalışır.
  5. Diğer oyuncular, fotoğraflarını Kart Sahibi tarafından verilen açıklamadan çıkaracaklardır.
  6. Kart Hamili tamamlandığında, herkes resimlerini gösterecek ve hepsinin aynı görüntüye sahip olup olmadıklarına bakacaktır.
  7. Herkes aynı çizim ile biterse, Kart Sahibi kartı gösterebilir ve herkesin kartla eşleşip eşleşmediğini görebilir.
  8. Gruptaki resimlerden herhangi biri birbirinden farklıysa, Kart Sahibini daha fazla ayrıntı kullanarak tekrar resmi tanımlamayı deneyin.
  9. Yeni bir Kart Sahibini ve yeni bir Algoritma Kartı seçin ve herkesin bir görüntü tanımlamak için şansı olana kadar tekrarlayın.

Bu birkaç kez, artan zorluk görüntüleri ile oynayın.

Sarma (10 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Bugün ne öğrendik?
  • Bir görüntüyü bir diğerini tanımlamak olacağını düşündüğünüzden daha mı kolay mıydı?
  • Herhangi bir grup, hepsinin uyumlu olduğu düzenlemelere sahip oldu mu?
  • Buraya geldiğiniz bazı püf noktaları, grubunuzun Görüntü Kartı ile tam olarak eşleşmesine yardımcı olabilir misiniz?

6) Vocab Shmocab

Bunları bir sınıf olarak yapmayı veya öğrencilerin bir dirsek ortağıyla paylaşmayı ve paylaşmayı tercih edebilirsiniz.

  • “Algoritma” kelimesinin tanımını hatırlıyor musunuz?

“Bir görevi tamamlamak için takip edebileceğiniz adımların listesi”
“Bir makine tarafından çalıştırılabilecek bir şeye kodlanmış bir algoritma”
“Algoritma veya programınızdaki sorunları bulma ve düzeltme”

Değerlendirme (10 dk.)

7) Algoritma Değerlendirmesi

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Senin Sözünde

  • Sınıfınız için basit Tangram Algoritmaları oluşturun ve bu algoritmayı mektuba göre takip eden kaç farklı görüntü oluşturduğunu anlayın.
    • Algoritmaya karşı analiz etmek için birkaç çizim seçin.
  • Varyasyon için küçük bir alan bırakan daha spesifik algoritmalara doğru hareket edin.

Düzgün Hata Ayıklama

  • Bir görüntü için bir algoritma oluşturun ve sınıfı tam olarak eşleşmeyen bir Tangram Düzenlemesi ile sağlayın.
    • Görselin algoritma ile eşleşmesi durumunda sınıfı sorun.
    • Nerede yanlış gittiğini anlayabilirler mi?
    • Bütün düzenlemeyi fırlatıp yeniden başlatmanız mı gerekiyor yoksa algoritmanın yanlış gittiği yerden mi başlıyorsunuz?

Ders ipucu

Sınıfın algoritmayı düzeltmek için yalnızca birkaç adımı yedeklemesine izin veren yanlış yerleşimlere odaklanmaya çalışın. Öğrencilerin kafalarında, bir şey işe yaramıyorsa tüm programları silmeleri gerekmediğini, sadece hatayı bulmaya ve o bit’i düzeltmeye (ve o talimatı kullanan herhangi bir bit) sahip olmak istiyoruz.

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

Bu Ders Tarafından Memnun ISTE Standartları (eski NETS):

  • 1c. Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonları kullanın
  • 2d. Proje ekibine orijinal çalışmalar üretmeye veya problem çözmeye katkıda bulunun
  • 4b. Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin
  • 6c. Alternatif çözümleri keşfetmek için çoklu süreçler ve farklı bakış açıları kullanın

Bu dersteki aktiviteler CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartlarını desteklemektedir:

  • CT.L1: 6-01 Algoritmik problem çözme sürecindeki temel adımları anlayın ve kullanın
  • CT.L1: 6-02 Bilgisayarsız egzersizler kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın
  • CPP.L1: 6-05 Bir programı, harekete geçirilmesi için adım adım talimatlar kümesi olarak oluşturun.

Yeni Nesil Bilim Standartları

  • 3-5-ETS1-2 Problemin kriterlerini ve kısıtlamalarını ne kadar iyi karşılayacağına dayanarak bir probleme mümkün olan çok sayıda olası çözümü üretin ve karşılaştırın

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin
  • 6. Hassasiyete katılın

Ortak Çekirdek Matematik Standartları

  • 3.GA1 Farklı kategorilerdeki şekillerin özellikleri paylaşabileceğini ve paylaşılan özelliklerin daha büyük bir kategori tanımlayabileceğini anlayın.
  • 5.GB3 İki boyutlu figürler kategorisine ait özniteliklerin o kategorinin tüm alt kategorilerine ait olduğunu anlayın.

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • L.3.6 Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, doğru dereceli uygun konuşma, genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve cümleleri kullanın ve kullanın.
  • L.4.6 Kesin eylemlere, duygulara veya varlık durumlarına işaret eden ve belirli bir konu için temel olanlar da dahil olmak üzere doğru dereceye uygun genel akademik ve alana özgü kelimeler ve ifadeler edinin.
  • L.5.6 Kontrast, ekleme ve diğer mantıksal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere doğru dereceli genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve cümleleri edinin ve kullanın.