Code.org Kurs4 Ders4 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Zarflardaki Değişkenler


Ders saati: 20 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Değişkenler bilgisayar bilimlerinde birçok özgürlüğe izin verir. Bu ders, hangi değişkenlerin ve bunları farklı şekillerde nasıl kullanabileceğimizi açıklamaya yardımcı olur. Evdeki fikri gerçekten vurmak için bu aktiviteyi soyutlamadaki dersten önce (veya birlikte) kullanın.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Değişkenleri tanımlayın ve değerlerini belirleyin
  • Gerçek yaşam aktiviteleri bağlamında değişkenleri tanımlayın ve çağırın.
  • Değişkenlerin kullanımını gerektiren durumlar yaratmak
  • Yaratıcı oyun oynamayı zenginleştirmek için takım çalışmasını kullanın

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

Öğretmen için

Başlarken (10 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Tüm sınıfa sorular sorma ve öğrencilerin cevapları hakkında küçük gruplar halinde konuşmalarını istemenizi öneririz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı istersek?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu dersin gözden geçirilmesi için önemli bir kelime var:

Değişken – Benimle söyle: Vayr-ee-ah-buhl
Değişebilen bir bilgi parçası için bir yer tutucu

3) Değişkenlere Giriş

Odanın ön tarafına 4 gönüllü arayın ve onları hizalayın. Öğrencilerin her biri için bir şiir yazacağınızı bilmelerini sağlayın.

Gemide (veya belge kameranızın altında) ilk öğrenciniz için cümle yazınız.

“Öğrenci Bill’im, gurur duyuyorum
kalabalık için güzel bir örnek “

Öğrencilerin yeteneklerinizi çırpmaya teşvik edin ve gönüllü olmak için Bill’e teşekkür edin. Tahtayı silerken Bill’in oturmasına (veya hattın arkasına doğru gitmesine) izin verin, ardından bir sonraki gönüllüyü arayın (Annie adını verdiğimizi söyleyelim).

“Öğrencim Annie, gururlu ayakta
kalabalık için güzel bir örnek “

Yine, alkış kabul etmek, tahta silmek ve bir sonraki gönüllüyü davet etmek.

“Benim öğrencim Jenny, gururlu ayakta
kalabalık için güzel bir örnek “

Son gönüllüyü aradığınızda, sınıftaki herkesin onlar hakkında yazılmış bir şiir isteyip istemediğini sorgulayın. Belki tüm okul? İyilik, bu biraz zaman alacak! Soruyu öğrencilerinize verin:

“Bunu daha hızlı nasıl yapabilirim?”

Öğrencileriniz muhtemelen sadece bir kelimenin değiştiğini ve bu kelimenin sadece bir kişinin adı olduğunu anlayacaklardır. Jenny’nin ismini tahtada çizerek ve yanında “firstName” yazarak yeri görmelerine yardımcı olun.

“Okuldaki herkes için bir şiir yazmak uzun zaman alacaktı, eğer başarabileceğimi bilene kadar başlayamazdım, değil mi?”

  • Kullanıcı adınızı bilene kadar başlayamazlarsa video oyunu yapmak ne kadar sürer?
  • Her bir oyuncu için ayrı ayrı oluşturulmaları gerektiğinde video oyunları ne kadar pahalı olurdu?
  • Bunu nasıl başarabileceğimizi düşünüyorsun?

Bu zamana kadar, sınıfın bir yer tutucuya sahip olma fikrinin ortaya çıkması olasıdır. Bununla, bu dersin nereye gittiğini anlamanın en yolu onlar.

  • Bu yer tutucuya ne deriz?
    • Mantıklı bir şey dememiz gerekiyor. Adı için bir yer tutucu olsaydı, ona “yaş” demeyi istemezdik, değil mi?

Şimdi biraz daha gönüllü ekleyelim. Adlarını yazmak için her birine bir parça kağıt verin ve bunları, firstName etiketli bireysel zarfların içine yapıştırın.

Bu kez, şiiri tahtaya, öğrencinin isminin geçeceği “firstName” etiketli boş bir alana koyun. – İlk öğrenciyi sırada (muhtemelen önceki örnekteki son öğrencinin) isimlerini zarftan almasını sağlayın ve bu da boşlukta yazacağınız şeydir. – Kartı silerken, sadece son öğrencinin adıyla birlikte bölümü silin. – Değişkenlerini göstermek için sıradaki öğrenciyi arayın. – Eğlenceli olduğu kadar tekrarlayın

Şimdi ana aktivite zamanı.

Etkinlik: Zarf Değişkenleri (20 dk.)

4) Zarf Değişkenleri

Öğrenciler zarfların cümlelerle nasıl bir ilişki kurduğunu anladıktan sonra, Robot Değişkenleri aktivitesini çıkartarak , kendi değişkenlerine ait bazı değişkenleri hazırlamasına izin verin.

Talimatlar:

1) Öğrencileri 2-4 kişilik gruplara ayırın.

2) Öğrenciler bir robot tasarlar (çizer).

3) 10-15 dk. Sonra, öğrencilerin robotları ile ilgili önemli detayları zarflarını doldurmasını isteyin.

4) Her grubun zarflarını toplayın, ardından paylaşmak için onları odanın önüne getirin.

5) tahtaya yaz, “Benim robotun adı robotName , numUnitsTall boyunda ve amaç amacıdır .”

6) Cümledeki uygun değişkeni doldurmak için zarfları kullanın, sonra her bir gruptan oluşturulmalarını açıklayan cümleyi duyduklarında durmasını isteyin.

Sarma (10 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Bugün ne öğrendik?
  • Değişkenleri daha önce gördüğünüz herhangi bir yeri düşünebiliyor musunuz?
  • Ödevlerin çoğunun üstünde en az bir değişken var mı? Ne olabileceğini düşünebiliyor musun?
  • Neden profesyonellerin değişken isimlere yer açmayacağını düşünüyorsunuz?
    • Değişken bir “göz” değişken “renk” ve değişken bir “göz rengi” olsaydı ne olurdu?
  • Değişkenler de sayıları saklamak için kullanılabilir.
    • Num1 ve num2 olarak etiketlenmiş zarfları varsayalım, sonra num1 + num2 yazarım mı?
    • “Num1” zarfı 4 sayısını ve “num2” 5 sayısını içerirse ne olur?

6) Vocab Shmocab

Bunları bir sınıf olarak yapmayı veya öğrencilerin bir dirsek ortağıyla paylaşmayı ve paylaşmayı tercih edebilirsiniz.

  • “Değişken” kelimesinin tanımını hatırlıyor musunuz?

“Dört yüzlü paralelkenar”
“Değişebilen bir bilgi parçası için bir yer tutucu”
“Sandalye bacaklarının altındaki tekerlekler”

Değerlendirme (10 dk.)

7) Değişkenler Değerlendirme Çalışma Sayfası

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Kutuda ne var?

  • Aralarındaki basit matematiksel operatörler ile bir kağıt üzerine kutular çizin.
    • Örneğin [] + [] = []
  • 1 ve 20 arasındaki rakamlarla benzer boyutta kareler var.
  • Sağlanan sayıları kullanarak bir öğrencinin gerçek bir denklem oluşturmasını isteyin.
  • Öğrenci bitirdikten sonra (ve sınıf denklemi doğrular) sayılardan birini diğeriyle değiştirir, sonra tamamen ikinci bir sayıyı kaldırır.
    • Öğrencilere boş kutuda bu denklemi tekrar doğru kılan gizli bir numara olduğunu söyleyin.
    • Kutuda kaç tane var?
  • Herhangi bir yerden sayıyı çıkarabilmeniz ve öğrencilerin ne olması gerektiği ile ilgili bilgi verene kadar bu oyunu tekrar tekrar oynayın.

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

Bu Ders Tarafından Memnun ISTE Standartları (eski NETS):

  • 1c. Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonları kullanın
  • 2d. Proje ekibine orijinal çalışmalar üretmeye veya problem çözmeye katkıda bulunun
  • 4b. Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin
  • 6c. Sorun giderme sistemleri ve uygulamaları

Bu dersteki aktiviteler CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartlarını desteklemektedir:

  • CL.L2-03 Çift programlama, proje ekiplerinde çalışma ve grup aktif öğrenme etkinliklerine katılma gibi işbirlikçi uygulamaları kullanarak akranları, uzmanları ve diğerleriyle işbirliği yapın.
  • CT.L1: 6-01 Algoritmik problem çözme sürecindeki temel adımları anlayın ve kullanın
  • CT.L1: 6-02 Bilgisayarsız egzersizler kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın
  • CPP.L1: 6-05 Bir programı, harekete geçirilmesi için adım adım talimatlar kümesi olarak oluşturun.

Yeni Nesil Bilim Standartları

  • 3-5-ETS1-1 Malzemelere, zamana veya maliyete yönelik başarı ve kısıtlamalar için belirlenmiş kriterleri içeren bir ihtiyacı veya bir talebi yansıtan basit bir tasarım problemini tanımlayın

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 2. Soyut ve kantitatif olarak sebep
  • 6. Hassasiyete katılın
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın
  • 8. Yinelenen akıl yürütmede düzenlilik arayışında bulunma ve ifade etme

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • L.3.6 Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, doğru dereceli, uygun, genel, akademik ve alana özgü kelimeleri ve ifadeleri doğru bir şekilde elde etmek ve kullanmak
  • L.4.6 Kesin eylemlere, duygulara veya varlık durumlarına işaret eden ve belirli bir konu için temel teşkil edenler de dahil olmak üzere doğru dereceye uygun genel akademik ve alana özgü sözcük ve ifadeleri edinme ve kullanma
  • L.5.6 Kontrast, ek ve diğer mantıksal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere doğru dereceli genel akademik ve alana özgü sözcük ve ifadeleri elde etmek ve kullanmak