Code.org Kurs3 Ders1 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Bilgisayarca Düşünme


Ders saati: 25 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Bu aktivite için herhangi bir talimat verilmemiştir. Bunun yerine, öğrenciler, hayali oyuncuların oyunu nasıl oynayacağını anlamak için neler yaptığını örneklerini kullanacaklar. Bu ders öğrencilere dört ortak hesaplama düşüncesini (ayrıştırma, desen uyumu, soyutlama ve algoritmalar) tek bir etkinlik içinde uygulama fırsatı verir.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Sonuç çıkarmak için bilgileri analiz edin
  • Benzer kalıpların benzer kalıplarını eşleştirecek şekilde eşleştir
  • Benzer ifadelerdeki farklılıkları tanımlayın ve bunları soyutlayın

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

Öğretmen için

Başlarken (15 dak)

1) Kelime Bilgisi

Bu derste dört yeni ve önemli kelime var:

Algoritma – Benimle söyle: Al-go-ri-thm
Bir görevi tamamlamak için takip edebileceğiniz adımların listesi

Decompose – Benimle söyle: De-com-pose
Bir problemi daha küçük parçalara ayırın

Soyutlama – Benimle söyle: Ab-strac-shun
Tek bir çözümün birden fazla sorun için çalışmasını sağlamak için belirli farklılıkları belirleme

Desen Eşleme – Benimle Söyle: Pat-ern Eşleştirme
Şeyler arasındaki benzerlikleri bulma

2) Bunu bulmak

  • Öğrencilerinize 1 ile 200 arasındaki tüm sayıları toplamasını istediğinizi söyleyin.
    • Vücudunuzun dilini, bunun “ciddi” veya kademeli bir egzersiz olmadığını belirtmek için kullanın.
      • Şimdi, her şeyi kendi başlarına yapmaları gerektiğini bilmelerini sağlayın.
      • Otuz saniyenin zaman kısıtlamasını ekleyin.
      • Bunalmış hissedebilirler. Bu kasıtlı. Sesini ve tavrını, bunları sormak için çıldırmış olabileceğini belirtebilirsin, ama bir zamanlama ile zamanlamaya başla: “ŞİMDİ BAŞLATMA”.
  • Dersi, kaldığınız süre boyunca izleyin. Düşünce kaç tane kayıp?
  • Süre dolduğunda, kimsenin toplamı alıp alamayacağını sor.
  • Sorunun o kadar zor olduğunu düşünen biri olup olmadığını sorun.
  • Kimse denedi ve bitirmedi mi?
    • Ne denediler?
  • Öğrencileri biraz daha küçük düşünmeye yönlendirin.
    • Eğer sorunu daha küçük parçalara ayırırsak, yönetmesi daha kolay olur.
    • İki ucundan başlayalım. 200 + 1 nedir?
    • 199 + 2 nedir?
    • 198 + 3 nedir?
    • Desen görüyor musun?
    • Bu çiftlerden kaç tane olacak?
      • Bulacağımız son çift nedir? 100 + 101
      • Yani toplam 100 çiftimiz var.
      • Eğer 201 toplamda 100 toplam toplam varsa, nihai toplamı nasıl bulabiliriz?
      • 100 * 201 nedir?
        • Şimdi, eğer başka numaralarla bunu yapmak için hile bulmak istiyorsak?
    • 2.000 ile kolayca yapabilir miyiz?
    • 20,000’ye ne dersin?
    • Ne aynı kalıyor? Ne farklı?
    • Son hedefimizi yapmak için soyutlamaları kullanırsak, (değişebilen “boş” deriz), herhangi bir sayı için çalışacak bir algoritma yapabiliriz.
  • Sonunda elde edene kadar sorunla çalış? = (“boş” / 2) * (“boş” +1)
  • Algoritmanın boşluklar için doğru olduğunu gösteren birkaç basit örnek yapın = 2, 3, 4, & 5.

“Tüm bu, Hesaplamalı Düşünme araçlarını (ayrıştırma, desen eşleme, soyutlama ve algoritmalar) kullanırsanız, o zaman kimsenin çözmediği sorunları çözmeyi nasıl çözebileceğinizi gösterecektir. Burada yaptığımız gibi, hayatının geri kalanı için son derece güçlü bir yetenek olacak! “

Etkinlikler: (25 dk.)

3) Bilgisayar gibi Düşünme

Bu dersin tamamı “Talimatsız Oyun” hakkındadır. Öğrenciler oyunun nasıl oynanacağını küçük bir grup olarak görmekle suçlanacaklar. Son algoritmalarının küçük detayları önemsizdir. Önemli olan, “kendi başlarına bir oyunun nasıl oynanacağını bulmak” gibi büyük bir görevi üstlenebilmeleri ve hedefe ulaşmak için küçük adımlar atmalarıdır.

Öğrenciler, hesaplama düşüncesinin adımlarını kullanarak kuralları keşfetmeye yönlendirileceklerdir. Öğrencileri “doğru yapmak” için işaret etmeye ve sadece kendi başlarına yapmaları için izin vermeye teşvik edin. Eğer kendilerini güdük ya da kafası karışmış hissediyorlarsa, öğrencileri kendilerine verilen bilgilere bakmaları için teşvik etmeleri ya da bir sınıf arkadaşına sormaları gerekiyor.

Talimatlar:

1) Öğrencileri 2-4 kişilik gruplara ayırın.

2) Diğer öğrencilerin “Talimatsız Oyunu” nı nasıl oynadıkları hakkında fikir edinmek için grupların kullanıcı deneyimlerini okumasını sağlayın.

3) Oyuncudan oyuncuya özdeş olan kelimelerin bölümlerini çizerek her deneyim arasındaki kalıp eşleşmesini teşvik edin.

4) Ardından, oyuncudan oyuncuya değişen kelimelerin altını çizerek her deneyimin farklılıklarını soyutlayın.

5) Desen eşleştirmesi ve soyutlamayı kullanarak, diğer öğrencilerin deneyimlerinin daire içine alınmış bölümlerini yazarak ve altı çizili bölümleri boşluk olarak bırakarak oyun oynama için bir komut dosyası şablonu hazırlamasını sağlayın. Örneğin:

6) Öğrencilere, okudukları kullanıcı deneyimlerine dayanarak bu oyunun nasıl oynanması gerektiğini düşündükleri bir talimat listesi yazmak için boş bir kâğıt yaprağı verin. Bu onların algoritması olacak.

7) Öğrencileri, az önce yaptıkları algoritmayı kullanarak oyun oynamasını sağlayın. Her oyuncu en az iki dönüş almalıdır.

Sarma (5 dak)

4) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Bir şeyler yapması istendiğinde ne yapmaya çalışmalı ve nasıl olduğunu bilmiyorsun?
  • Bir problem çok zorsa, ne yapmaya çalışmalısınız?
  • Farklı sorunlara çok sayıda çözümde benzerlikler bulursanız, bu muhtemelen size ne anlatır?
  • Çözüme sahip olduğunuz bir problemden biraz farklı bir probleminiz varsa ne yaparsınız?

Ders ipucu

Flash Chat soruları, dersin büyük dünyayla ve öğrencilerin daha büyük geleceğiyle nasıl bağlantılı olduğuyla ilgili büyük resmi düşünmeyi teşvik etmeyi amaçlamaktadır. Bunları bir sınıf, gruplar halinde veya dirsek ortağıyla tartışmak isteyip istemediğinize karar vermek için sınıfınızdaki bilginizi kullanın.

5) Vocab Shmocab

  • Bu tanımlardan hangisini bugün için bir kelime öğrendik?

“İki parçayı bir araya getir”
“Bir problemi daha küçük parçalara ayırmak”
“Eğitimli bir tahmin”

… ve öğrendiğimiz kelime nedir?

Değerlendirme (5 dk.)

6) Hesaplamalı Düşünme Değerlendirme

  • Değerlendirme çalışma sayfasını dağıtın ve talimatlar iyi bir şekilde açıklandıktan sonra öğrencilerin aktiviteyi bağımsız olarak tamamlamasına izin verin.
  • Bu önceki faaliyetler sayesinde aşina hissetmeli.

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 1.a – Mevcut fikirleri yeni fikirler, ürünler veya süreçler oluşturmak için uygulayın.
  • 1.c – Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonu kullanın.
  • 2.d – Sorunları çözmek için proje takımlarına katkıda bulunun.
  • 4.b – Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin.
  • 4.d – Alternatif çözümleri keşfetmek için çoklu süreçler ve farklı bakış açıları kullanın.

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları

  • CPP.L1: 6-05. Bir programı, harekete geçirilmesi için adım adım talimatlar kümesi olarak oluşturun.
  • CT.L1: 6-02. Bilgisayarsız egzersizler kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın.
  • CT.L2-01. Çözümleri tasarlamak için algoritmik problem çözmede temel adımları kullanın.
  • CT.L2-06. Takip edilen bir dizi talimatı tanımlayın ve analiz edin.
  • CT.L2-08. Sorun durumlarının, yapılarının ve verilerin görsel temsillerini kullanın.
  • CT.L2-12. Bir problemi alt problemlere ayırmak için soyutlamayı kullanın.
  • CT.L2-14. Matematik ve bilgisayar bilimi arasındaki ikili sayı, mantık, kümeler ve işlevler arasındaki bağlantıları incelemek.

NGSS Bilim ve Mühendislik Uygulamaları

  • 3-5-ETS1-2. Sorunun ölçütlerini ve kısıtlamalarını her birinin ne kadar iyi karşılayacağına dayalı olarak bir probleme olası bir çok çözüm üretin ve karşılaştırın.

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin.
  • 2. Soyut ve niceliksel neden.
  • 3. Geçerli argümanlar oluşturun ve diğerlerinin akıl yürütmesini eleştirin.
  • 6. Kesinliğe katılın.
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın.
  • 8. Yinelenen akıl yürütme sırasında düzenliliği arayın ve ifade edin.

Ortak Çekirdek Matematik Standartları

  • 3.OA.3 – Eşit gruplar, diziler ve ölçüm miktarları içeren durumlarda sözcük problemlerini çözmek için 100’ün içinde çarpma ve bölme kullanın.
  • 4.NBT.B.4 – Standart algoritmayı kullanarak akıcı bir şekilde çok basamaklı tam sayılar ekleyin ve çıkartın.
  • 5.NBT.B.5 – Standart algoritmayı kullanarak akıcı olarak çok basamaklı tam sayılar çarpın.

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • SL.3.1 – 3. sınıf konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalarda (bire-bir, gruplar halinde ve öğretmen önderliğinde) etkin bir şekilde çalışın, başkalarının fikirlerini üzerine inşa edin ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • SL.3.3 – Bir konuşmacıdan gelen bilgi ile ilgili soruları sorunuz ve yanıtlayın, uygun detaylandırma ve detaylar sunun.
  • L.3.6 – Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, dereceye uygun konuşma, genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve ifadeleri doğru bir şekilde elde edin ve kullanın.
  • SL.4.1 – Sınıf 4 konular ve metinler üzerine çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım ortak tartışmalar (bire bir, gruplar halinde ve öğretmen liderliğindeki) ile etkin bir şekilde etkileşime geçin, başkalarının fikirlerine dayanarak ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • L.4.6 – Kesin eylemlere, duygulara veya varlık durumlarına işaret eden ve belirli bir konu için temel teşkil edenler de dahil olmak üzere, doğru dereceye uygun genel akademik ve alana özgü sözcük ve ifadeleri edinin ve kullanın.
  • SL.5.1 – 5. sınıftaki konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalar (bire bir, gruplar halinde ve öğretmen liderliğindeki) ile etkileşimde bulunun, başkalarının fikirlerine dayanarak ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • L.5.6 – Kontrast, ek ve diğer mantıksal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere doğru dereceli genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve cümleleri edinin ve kullanın