Code.org Kurs2 Ders12 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Kartlarla Koşullar


Ders süresi: 30 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Bilgisayar programlarımızı yürütürken her zaman nasıl bir şey olacağını asla bilmeyiz. Farklı kullanıcıların farklı ihtiyaçları vardır ve bazen bir kullanıcının başka biriyle yapmak istemediğiniz bir şeyden kaynaklanan bir şey yapmak isteyeceksiniz. Koşulların geldiği yer budur. Bu ders bir programın belirli bir bilgiye uyarlanması için koşulların nasıl kullanılabileceğini göstermektedir.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Programların belirli bölümlerinin çalışması gerektiğinde ve ne zaman yapılmaması gerektiğinde koşulları tanımlayın.
  • Bir koşulun ölçütlere göre yerine getirilip getirilmediğini belirleme
  • Bir girdi dizisi verildiğinde bir programı çaprazlayın ve sonucu tahmin edin

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

Öğretmen için

Başlarken (20 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Bunu büyük bir grup olarak yapabilir veya öğrencilerin bir dirsek ortağıyla tartışmasını sağlayabilirsiniz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı isteseydiniz?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu derste yeni ve önemli bir kelime var:

Koşullar – Benimle söyle: Con-di-shun-uls
Yalnızca belirli koşullar altında çalışan ifadeler

3) Bir Durumda

  • Bu dersi hemen başlatabiliriz
    • Sınıfın otuz saniye boyunca tamamen sessiz olabiliyorsa, aşağıdaki gibi bir şey yapacağını bilelim:
      • Bir opera şarkısı söyle
      • Beş dakika daha girintiyi verin
      • ya da amut yapın
    • Hemen saymaya başla.
    • Öğrenciler başarılı olursa, başarılı olduklarına dikkat edin, böylece ödülü kazanırlar.
    • Aksi halde, tam otuz saniye boyunca tamamen sessiz olmadıklarına dikkat edin, böylece ödülü almazlar .
  • Sınıftan “Ödülün durumu neydi?” Diye sor.
    • Durum 30 saniye sessiz kalıyor olsaydınız
      • Eğer olsaydın, durum doğru olurdu ve ödülü alırsın.
      • Öyle olmasaydın, durum yanlış olurdu, bu yüzden ödül geçerli değildir.
    • Başka bir koşulla gelebilir miyiz?
      • Yaşımı doğru tahmin ederseniz, sınıf size alkış verebilir.
      • Eğer bir cevap biliyorsanız, elimi kaldırabilirim.
      • Hangi örneklerle ortaya çıkabiliriz?
  • Bazen, “IF” ifadesinin doğru olmaması durumunda, ekstra bir koşula sahip olmak istiyoruz.
    • Bu ekstra koşul bir “ELSE” ifadesi olarak adlandırılır
    • “IF” koşulu yerine getirilmediğinde, ne yapacağımıza “ELSE” e bakabiliriz
      • Örnek: 7 tane çizirsem, herkes çırpar. Veya ELSE, herkes “Awwwwwwe” diyor.
      • Hadi deneyelim. (Bir kart çizin ve sınıfınızın uygun şekilde tepki verip vermediğini görün.)
    • Sınıfın ne olduğunu analiz etmesini isteyin.
      • IF neydi?
      • ELSE neydi?
      • Hangi koşul karşılandı?
    • İster inanın ister inanmayın, hatta bir seçeneğimiz daha var.
      • Eğer bir 7 çizirsem ya da yediden az bir şey çizirsem ya da “YAY” dediysen ya da “Awwwwwwwe” dediysen?
        • İşte bu yüzden If, Else If ve Else terimlerine sahibiz.
        • Ilk koşul ise
        • Else-eğer sadece “If” doğru değilse gözükür.
        • Else, yalnızca doğru olandan önce hiçbir şey olmazsa bakılır.

Şimdi bir oyun oynayalım.

Etkinlikler: (20 dk.)

4) Kartlı Koşullar

Talimatlar:

1) Sınıfınızla bir kartın takımı, rengi ya da puan kazanma ya da çıkartma değeri gibi şeylere bağlı birkaç program oluşturun. Programı bir algoritma, sözde kod veya gerçek kod olarak yazabilirsiniz.

İşte örnek bir algoritma:

İşte aynı programın pseudocode örneğidir:

2) Sınıfınızı takımlara nasıl bölmek istediğinize karar verin.

3) Her takımın en az bir kart yığını (en az takım üyesi kadar kart) olmalıdır.

4) Herkesin görmesi için “Programları” ndan birini tahtaya koyun.

5) Ekipler, her turda kaç puan kazandığını görmek için çizim kartı alırlar ve programı takip ederler.

6) Öğrencilerin şartlı koşulları gerçekten anlamalarına yardımcı olmak için birkaç farklı programla birkaç kez oynayın.

 

Sınıf bir kez uygulamaya geçtikten sonra, öğrencileri koşulların iç içe geçmesine teşvik edebilirsiniz:

İşte pseudocode’ta aynı program:

Sarma (5 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Bunu Blocky’de kodlayacak olsaydınız, kodun bir kereden fazla çalıştırılmasına izin vermek için koşullarınızın etrafına ne eklemeniz gerekirdi?
  • Belirli koşullar altında gün boyunca başka neler yapıyorsunuz?
  • Bir kartın değeri 5’ten fazla olduğunda bir şey yapmanız gerekiyorsa ve 5’i çizerseniz, bu koşulu karşılıyor musunuz?
  • Koşulların ya “Doğru” ya da “Yanlış” olduğuna dikkat edin. “Muz” için değerlendiren bir durumun değerlendirmesi yoktur.
  • Birkaç koşul kombinasyonunu karşılamanız gerektiğinde, “iç içe koşullu şartlar” adı verilen bir şeyi kullanabiliriz.
    • Bunun ne anlama geldiğini düşünüyorsun?
    • Oyun sırasında nerede gördüğümüze dair bir örnek verebilir misiniz?
  • Bu oyunun hangi bölümünü en çok beğendin?

Ders ipucu

Flash Chat soruları, dersin büyük dünyayla ve öğrencilerin daha büyük geleceğiyle nasıl bağlantılı olduğuyla ilgili büyük resmi düşünmeyi teşvik etmeyi amaçlamaktadır. Bunları bir sınıf, gruplar halinde veya dirsek ortağıyla tartışmak isteyip istemediğinize karar vermek için sınıfınızdaki bilginizi kullanın.

6) Vocab Shmocab

  • Bu tanımlardan hangisini bugün için bir kelime öğrendik?

“Bir metin satırının başına ek alan ekleme”
“Sarı ve yeşilin bir kombinasyonu”
“Sadece belirli koşullar altında çalışan ifadeler”

… ve öğrendiğimiz kelime nedir?

Değerlendirme (5 dk.)

7) Kart Değerlendirmesi ile Şartlı Koşullar

  • Değerlendirme çalışma sayfasını dağıtın ve talimatlar iyi bir şekilde açıklandıktan sonra öğrencilerin aktiviteyi bağımsız olarak tamamlamasına izin verin.
  • Bu önceki faaliyetler sayesinde aşina hissetmeli.

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Doğru / Yanlış Etiket

  • Kırmızı Işık / Yeşil Işık’ı oynatacak şekilde öğrencileri sıraya koyun.
  • Arayan olarak önünde durmak için bir kişi seçin.
  • Arayan bir durum seçer ve bir adım ileri almak için bu koşulu karşılayan herkese sorar.
    • Kırmızı bir kemeriniz varsa, öne doğru ilerleyin.
    • Sandalet giyiyorsanız, bir adım öne geçin.
  • “Sarışın değilseniz, ileri adım” gibi şeyler söyleyerek değiştirmeyi deneyin.

yuvalama

  • Öğrencileri çiftlere veya küçük gruplara ayırın.
  • Aşağıdaki gibi, kağıt şeritlerdeki oyun kartları için açıklamalar varsa bunları yazınız:
    • Takım kulüpler ise
    • Renk kırmızı ise
  • Öğrencilerin çıktılar için benzer şeritler oluşturmasını sağlayın.
    • Bir nokta ekle
    • Bir noktayı çıkar
  • Bu bittiğinde, öğrencilerin seçtikleri sıraya dikkat ederek, her şerit ve ç oyun tipinden üçünü seçmelerini sağlayın.
  • Üç parça kağıt kullanarak, öğrencilerin sadece seçtikleri şerit takımlarını kullanarak herhangi bir sırayla üç farklı program yazmasını sağlayın.
    • İfadeleri içeriyorsa, diğerlerinin ifadeleri varsa, öğrencileri bir yere koymaya teşvik edin.
  • Şimdi, öğrenciler her üç programda da çektikleri kartları kullanarak, her program için aynı sırayla çalışmalıdır.
    • Herhangi iki program aynı cevabı verdi mi?
    • Herhangi bir dönüş farklı bir şey mi?

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 1.a – Mevcut fikirleri yeni fikirler, ürünler veya süreçler oluşturmak için uygulayın.
  • 1.c – Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonu kullanın.
  • 2.d – Sorunları çözmek için proje takımlarına katkıda bulunun.
  • 4.b – Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin.
  • 6.a – Teknoloji sistemlerini anlar ve kullanır.

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları

  • CT.L1: 3-03. Bilgiyi bilgisayar kullanmadan yararlı sıraya göre nasıl düzenleyeceğinizi öğrenin.
  • CT.L1: 6-01. Algoritmik problem çözmede temel adımları anlar ve kullanır.
  • CT.L1: 6-02. Bilgisayarsız egzersiz kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın.
  • CT.L1: 6-05. Daha büyük bir problemi ele alırken göz önünde bulundurmanız gereken alt problemlerin bir listesini yapın.
  • CPP.L1.3-04. Basit bir görevi gerçekleştirmek için gerçekleştirilecek bir dizi ifade oluşturun.
  • CPP.L1: 6-05. Bir programı, harekete geçirilmesi için adım adım talimatlar kümesi olarak oluşturun.
  • CPP.L1.3-04. Basit bir görevi gerçekleştirmek için gerçekleştirilecek bir dizi ifade oluşturun.
  • CPP.L1: 6-05. Bir programı, harekete geçirilmesi için adım adım talimatlar kümesi olarak oluşturun.
  • CT.L2-03. Bir bilgisayar tarafından işlenebilecek bir komut dizisi olarak bir algoritma tanımlayın.
  • CT.L2-06. Takip edilen bir dizi talimatı tanımlayın ve analiz edin.
  • CT.L3A-03. Sıralama, seçim, yineleme ve özyineleme algoritmalarının nasıl oluşturulduğunu açıklayın.

NGSS Bilim ve Mühendislik Uygulamaları

  • 3-5-ETS1-2 – Sorunun ölçütlerini ve kısıtlamalarını ne kadar iyi karşılayacağına dayanarak bir probleme mümkün olan çok sayıda olası çözümü üretin ve karşılaştırın.

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin.
  • 2. Soyut ve niceliksel neden.
  • 4. Matematik ile model.
  • 6. Kesinliğe katılın.
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın.
  • 8. Yinelenen akıl yürütme sırasında düzenliliği arayın ve ifade edin.

Ortak Çekirdek Matematik Standartları

  • 1.MD.4. – Verileri üç kategoriye kadar düzenleyin, temsil edin ve yorumlayın; toplam veri noktası sayısı, her bir kategoride kaç tane ve bir kategorideki bir kategorideki kaç tane veya daha az soru hakkında sorular sorup yanıtlayın.

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • SL.1.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 1. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın
  • SL.1.2 – Sesli olarak okunan bir metinde veya sözlü veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerdeki önemli detaylar hakkında sorular sorun ve yanıtlayın.
  • L.1.6 – Basit ilişkilere işaret etmek için sık sık oluşan bağlaçların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla edinilen, okunan ve okunan metinlere cevap veren kelimeleri ve cümleleri kullanın.
  • SL.2.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 2. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın.
  • SL.2.2 – Sesli olarak okunan bir metinden veya ağızdan veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerden önemli fikirleri veya detayları anlatır veya açıklar.
  • L.2.6 – Anlatılacak sıfatların ve zarfların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla elde edilen kelimeleri ve cümleleri okumak, okumak ve okumak, metinlere cevap vermek.
  • SL.3.1 – 3. sınıf konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalarda (bire-bir, gruplar halinde ve öğretmen önderliğinde) etkin bir şekilde çalışın, başkalarının fikirlerini üzerine inşa edin ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • SL.3.3 – Bir konuşmacıdan gelen bilgi ile ilgili soruları sorunuz ve yanıtlayın, uygun detaylandırma ve detaylar sunun.
  • L.3.6 – Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, dereceye uygun konuşma, genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve ifadeleri doğru bir şekilde elde edin ve kullanın.