Code.org Kurs3 Ders10 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Zar yarışı


Ders saati: 20 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Bu derste öğrenciler, Dying Race oyunu oynayarak algoritma konseptini günlük gerçek yaşam etkinliklerine dönüştürecekler. Buradaki amaç, gerçek dünyadaki durumları çevrimiçi senaryolara çevirmek için beceriler geliştirmeye başlamak ve bunun tersini yapmaktır.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Günlerini oluşturan çeşitli etkinlikleri adlandırın
  • Büyük etkinlikleri bir dizi küçük etkinliğe ayırın
  • Sıralı olayları mantıksal sıralarına göre düzenleme

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

Öğretmen için

Başlarken (15 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Tüm sınıfa sorular sorma ve öğrencilerin cevapları hakkında küçük gruplar halinde konuşmalarını istemenizi öneririz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı isteseydiniz?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu derste, gözden geçirilmesi gereken önemli bir kelime kelime vardır:

Algoritma – Benimle söyle: Al-go-ri-thm
Bir görevi tamamlamak için takip edebileceğiniz adımların listesi

3) Günlük Yaptıklarımız

  • Öğrencilerinize bu sabah okula hazırlanmak için neler yaptıklarını sorun.
    • Cevaplarını tahtaya yaz.
    • Mümkünse, gerçekleştikleri sırayı belirtmek için yanıtlarının yanındaki sayıları koyun.
      • Öğrenciler sırayla cevap vermezse, onları bir çeşit mantıksal sıraya koymanıza yardım etmelerini sağlayın.
      • Siparişin önemli olduğu yerleri ve bulunmadığı yerleri belirtin.
  • Öğrencileri, her gün yaptığımız şeyler için algoritmalar oluşturmanın mümkün olduğu fikriyle tanıştırın.
    • Kahvaltı yapma, diş fırçalama, çiçek dikme ve kağıt uçak yapma gibi birkaç örnek ver.
  • Bilgisayarlar, onları düşünmeden yapabileceğimiz basit şeylerin nasıl yapıldığını göstermek için algoritmalara ve programlara ihtiyaç duyar.
    • Bir bilgisayarın çoğalması için doğal olarak yeterli detayda bulunan bir şeyi tanımlamak zor olabilir.
  • Bunu, Dice Yarış Oyununu oynamak gibi yeni ve eğlenceli bir aktivite ile yapmayı deneyelim!

Etkinlik: (20 dk.)

4) Gerçek Hayat Algoritması Çalışma Sayfası : Zar Yarışı

Ders ipucu

Sınıfını en iyi biliyorsun. Öğretmen olarak, öğrencilerin bunu çiftler halinde mi yoksa küçük gruplar halinde mi yapmaları gerektiğine karar verin.

  • İnsanların her gün yaptıkları şeyleri tanımlamak için algoritmaları kullanabilirsiniz. Bu aktivitede, Dice Race Game’i nasıl oynadığımızı açıklayan bir algoritma oluşturacağız.
  • Bir bilgisayar için problem yaratmanın en zor kısmı, gerçek hayattaki aktivitelerin nasıl tanımlanacağını bulmak olabilir. Dice Race oyunu oynayarak ve tarif ederek biraz pratik yapacağız.

Talimatlar:

  1. Aşağıdaki kuralları okuyun.
  2. Dice Race oyunu birkaç kez oynayın.
    • Oynarken, yaptığınız her şeyi nasıl tarif edeceğinizi düşünün.
    • Bilgisayarın bakış açısından neye benziyordu?

Kurallar:

  1. Her oyuncunun skorunu 0 olarak ayarlayın
  2. İlk oyuncu rulosunu al
  3. Oyuncudan toplam puana puan topla
  4. Bir sonraki oyuncu rulosuna sahip ol
  5. Bu ruloya oyuncuyu iki puan toplam puan olarak ekle
  6. Her oyuncu tekrar iki kez daha gitmeli
  7. En çok puanı kimin aldığını görmek için her oyuncunun toplam puanını kontrol edin
  8. Kazanan Beyanı

Ders ipucu

Öğrencilerin oyunu bilgisayar bakış açısından görmelerine yardımcı olun. Zarları döndürmeleri gerekiyorsa, bilgisayarın zar sağlaması gerekir. Öğrencinin üç dönüş oynaması gerekiyorsa, bilgisayarın adımlarla birkaç kez dönmesi gerekir.

Sarma (5 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Dice Race Game’i oynamak için sınıf arkadaşlarınızın algoritmalarını ne kadar izleyebildiniz?
  • Bir algoritma ve bir program arasındaki fark nedir?
    • Bir algoritma, gerçekleşmesi gereken şeyin ardındaki düşüncedir. Program, gerçekleşmesini sağlayan gerçek talimat kümesidir.
    • Bir algoritma, bir bilgisayar onu çalıştırabilmeden önce bir programa dönüştürülmelidir.
  • Egzersiz herhangi bir şey bıraktı mı?
    • Algoritmayı daha da iyi hale getirmek için neler eklerdiniz?
    • Algoritma sadece bir adım olsaydı: “Dice Race oyna”?
      • Daha kolay mı yoksa daha mı zor olurdu?
      • Ya kırk basamaksa?
  • Bu etkinlik hakkında en sevdiğin kısım neydi?

Değerlendirme (15 dk.)

6) Değerlendirme Çalışma Sayfası: Zar Yarışı Değerlendirmesi

  • Değerlendirme çalışma sayfasını dağıtın ve talimatlar iyi bir şekilde açıklandıktan sonra öğrencilerin aktiviteyi bağımsız olarak tamamlamasına izin verin.
  • Bu önceki faaliyetler sayesinde aşina hissetmeli.

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Şekile Git

  • Sınıfı takımlara ayır.
  • Her takımın bir görevi tamamlamak için düşünebilecekleri birkaç adım var.
  • Ekipleri bir büyük gruba bir araya toplayın ve bir takımın seçtikleri aktivitenin ne olduğunu bilmesine izin vermeden adımlarını paylaşın.
  • Sınıfın geri kalanının, algoritmanın hangi etkinlik için olduğunu tahmin etmeye çalışmasına izin verin.

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 1.a – Mevcut fikirleri yeni fikirler, ürünler veya süreçler oluşturmak için uygulayın.
  • 1.c – Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonu kullanın.
  • 2.d – Sorunları çözmek için proje takımlarına katkıda bulunun.
  • 4.b – Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin.
  • 4.d – Alternatif çözümleri keşfetmek için çoklu süreçler ve farklı bakış açıları kullanın.
  • 6.a – Teknoloji sistemlerini anlar ve kullanır.

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları

  • CD1: 6-06. Bilgisayarların akıllı davranışı modellediğini kabul edin.
  • CPP.L1: 6-05. Bir programı, harekete geçirilmesi için adım adım talimatlar kümesi olarak oluşturun.
  • CT.L1: 6-02. Bilgisayarsız egzersizler kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın.
  • CT.L2-01. Çözümleri tasarlamak için algoritmik problem çözmede temel adımları kullanın.
  • CT.L2-06. Takip edilen bir dizi talimatı tanımlayın ve analiz edin.
  • CT.L2-12. Problemi alt problemlere ayırmak için soyutlamayı kullanın.

NGSS Bilim ve Mühendislik Uygulamaları

  • 3-5-ETS1-2. Sorunun ölçütlerini ve kısıtlamalarını her birinin ne kadar iyi karşılayacağına dayalı olarak bir probleme olası bir çok çözüm üretin ve karşılaştırın.

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin.
  • 2. Soyut ve niceliksel neden.
  • 4. Matematik ile model.
  • 6. Kesinliğe katılın.
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın.
  • 8. Yinelenen akıl yürütme sırasında düzenliliği arayın ve ifade edin.

Ortak Çekirdek Matematik Standartları

  • 4.NBT.B.4 – Standart algoritmayı kullanarak akıcı bir şekilde çok basamaklı tam sayılar ekleyin ve çıkartın.

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • SL.3.1 – 3. sınıf konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalarda (bire-bir, gruplar halinde ve öğretmen önderliğinde) etkin bir şekilde çalışın, başkalarının fikirlerini üzerine inşa edin ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • SL.3.3 – Bir konuşmacıdan gelen bilgi ile ilgili soruları sorunuz ve yanıtlayın, uygun detaylandırma ve detaylar sunun.
  • L.3.6 – Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, dereceye uygun konuşma, genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve ifadeleri doğru bir şekilde elde edin ve kullanın.
  • SL.4.1 – Sınıf 4 konular ve metinler üzerine çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım ortak tartışmalar (bire bir, gruplar halinde ve öğretmen liderliğindeki) ile etkin bir şekilde etkileşime geçin, başkalarının fikirlerine dayanarak ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • L.4.6 – Kesin eylemlere, duygulara veya varlık durumlarına işaret eden ve belirli bir konu için temel teşkil edenler de dahil olmak üzere, doğru dereceye uygun genel akademik ve alana özgü sözcük ve ifadeleri edinin ve kullanın.
  • SL.5.1 – 5. sınıftaki konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalarda (bire-bir, gruplarda ve öğretmen liderliğindeki) etkin bir şekilde çalışın, başkalarının fikirlerini üzerine inşa edin ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • L.5.6 – Kontrast, ekleme ve diğer mantıksal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere doğru dereceli genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve cümleleri edinin ve kullanın.