Code.org Kurs2 Ders1 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Grafik Kağıt Programlama


Ders saati: 20 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Resimler çizmek için birbirlerini “programlayarak”, öğrenciler hangi programlamanın gerçekten ilgili olduğunu anlamaya başlayacaklardır. Ders, öğrencilerin mevcut bir resmi yeniden üretme çabası içinde birbirlerini grafik kağıdındaki kareleri renklendirmesini öğreterek başlayacaktır. Eğer zaman varsa, ders öğrencilerin kendilerini yarattığı imgelerle sonuçlanabilir.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Gerçek problemleri programlara çevirmenin zorluğunu anlamak
  • Fikirlerin açık ve henüz bir bilgisayar tarafından yanlış yorumlanabileceğini öğrenin.
  • Fikirleri kodlar ve semboller aracılığıyla iletme alıştırması yapın

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

  • Four-by-Fours Etkinlik Çalışma Sayfası
  • Grafik Kağıt Programlama Değerlendirmesi
  • Öğrencilerin pratik olarak kullanması için 4×4 kağıt ızgaraları (Bu Dörtlü Etkinlik Faaliyet Tablosunun bir parçası olarak sağlanır, ancak öğrenciler kendi başlarına oluşturuyorsanız, Ortak Çekirdek Matematik standardı 2.G.2’yi de ekleyebilirsiniz. .)
  • Programlar için boş kağıt veya dizin kartları
  • İşaretleyiciler, kalemler veya kurşun kalemler

Öğretmen için

Başlarken (15 dak)

1) Kelime Bilgisi

Bu derste iki yeni ve önemli kelime var:

Algoritma – Benimle söyle: Al-go-ri-thm
Bir görevi tamamlamak için takip edebileceğiniz adımların listesi

Program – Benimle söyle: Pro-gram
Bir makine tarafından çalıştırılabilecek bir şeye kodlanmış bir algoritma

2) Grafik Kağıt Programlamaya Giriş

Bu aktivitede, grubumuzdaki diğer insanlara orijinal imajı görmelerine izin vermeden birbirimizi çizimler yapmaya yönlendireceğiz.

Bu alıştırma için 4×4 grafik kağıdı kullanacağız. Sol üst köşeden başlayarak, takım arkadaşlarımızın Otomatik Gerçekleştirme Makinesini (ARM) basit talimatlarla yönlendireceğiz. Bu talimatlar şunları içerir:

  • Bir Kare Sağa Taşı
  • Bir Kare Sol Taşı
  • Bir Kare Yukarı Taşı
  • Bir Kare Aşağı Taşı
  • Renk ile Dolgu Kare

Örneğin, aşağıdaki resimde göründüğü şekilde, boş kılavuzlarını renklendirmek için bir arkadaşa (bir çizim makinesi gibi davranan) talimat vermek için bir algoritma yazacağız:

Bu kadar basit, ama böyle bir kare için talimatlar vermek için çok fazla yazı yazacaktı:

Bir küçük ikame ile, bunu çok daha kolay yapabiliriz! Her bir talimat için tüm bir cümlenin yazılması yerine, okları kullanabiliriz.

Bu örnekte ok sembolleri “program” kodudur ve kelimeler “algoritma” parçasıdır. Bu, algoritmayı yazabilmemiz anlamına gelir:

“Bir kare sağa doğru hareket et, bir kare sağa git, Dolu kare rengi”

ve bu programa karşılık gelirdi:

görüntü

Okları kullanarak, önceki görüntüden kodu çok daha kolay yeniden yapabiliriz!

3) Birlikte Uygulama

Sağlanan anahtarı, tahtaya çizerek veya yansıtarak, program dünyasında sınıfınızı başlatın.

Örnek olarak kullanmak için basit bir çizim seçin.

Bu, anahtardaki tüm sembolleri tanıtmanın iyi bir yoludur. Başlamak için, sınıfa ait grafiğin karesini kare olarak doldurun – ardından, daha önce yaptığınız şeyi tanımlamanıza yardımcı olmalarını isteyin. İlk olarak, algoritmayı yüksek sesle konuşabilirsiniz, daha sonra sözlü talimatlarınızı bir programa dönüştürebilirsiniz.

Örnek bir algoritma:

“Sağa Taşı, Dolgu Kare, Sağa Hareket Et, Aşağı Taşı
Dolgu Kare, Sola Taşı, Sola Taşı, Dolgu Kare
Aşağı Taşı, Sağa Git, Dolgu Kare, Sağa Taşı ”

Sınıfınızın bir kısmı gereksiz bir adım olduğunu fark edebilir, ancak programlama aşamasına kadar bunları durdurabilir.
Algoritmayı programa çevirerek sınıfı yürütebilirsiniz:

görüntü

Sınıf bu noktada önerilerle meşgul olabilir. Eğer sınıf egzersizin esasını alırsa, bu aynı ızgarayı doldurmanın alternatif yollarını tartışmak için iyi bir yerdir. Hala karışıklık varsa, o parçayı başka bir gün için saklayın ve başka bir örnekle çalışın.

görüntü

Eğer sınıf algoritmayı çağırabilir ve her adım için kullanılacak doğru sembolleri tanımlayabiliyorsa, hareket etmeye hazır olurlar. Sınıfınıza ve yaşlarına bağlı olarak, daha karmaşık bir ızgarayı birlikte yapmayı deneyebilir veya dörtlü Etkinlik Etkinliği Çalışma Sayfası’nda gruplarda çalışacak şekilde düz bir şekilde atlayabilirsiniz.

Ders ipucu

Sınıfın kolunuzun bir Otomatik Gerçekleme Makinesi (ARM) olduğunu hayal edin. Öğrencilerin aslında hareketlerinizi kontrol altında tuttuklarını hissettiklerinde “algoritmalar” ve “programlar” fikri daha da ileriye taşınacaktır.

Etkinlik: Grafik Kağıt Programlama (20 dk)

4) Dört-Fours Aktivite Çalışma Sayfası

  1. Öğrencileri çiftlere ayırın.
  2. Her bir çift, çalışma sayfasından bir görüntü seçsin.
  3. Bu görüntüyü ortakla çizmek için algoritmayı tartışın.
  4. Algoritmayı sembolleri kullanarak bir programa dönüştürün.
  5. Başka bir çiftle ticaret programları yapın ve bir diğerinin imajını çizin.
  6. Başka bir resim seç ve tekrar git!

Sarma (5 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Bugün ne öğrendik?
  • Ya aynı okları kullansaydık, ama “Lay-In Square” ile “Lay Brick” ‘i değiştirirsek? Ne yapabiliriz?
  • Okların ne anlama geldiğini değiştirirsek başka ne yapabiliriz?

6) Vocab Shmocab

  • Bu tanımlardan hangisini bugün için bir kelime öğrendik?

    “Çok uzun kuyruklu ve güzel tüylü büyük tropikal papağan”
    “Bir görevi tamamlamak için takip edebileceğiniz adımların listesi”
    “Sadece yılda bir kez çiçek açan inanılmaz kokmuş bir çiçek”

    … ve öğrendiğimiz kelime nedir?

  • Bunlardan hangisi en çok “program” gibi?

    * Güzel kayalar dolu bir ayakkabı kutusu
    * Bir vazoda on iki pembe çiçekler
    * En sevdiğin şarkı için müzik

    Cevabınızı neden seçtiğinizi açıklayın.

Değerlendirme (10 dk.)

7) Grafik Kağıt Programlama Değerlendirmesi

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Daha İyi ve Daha İyi

  • Sınıfınızın kendi resimlerini oluşturmasını sağlayın.
  • Oluşturdukları görüntülerin nasıl programlanacağını anlayabilirler mi?

Sınıf Mücadelesi

  • Öğretmen olarak 5×5 ızgarada bir resim çizin.
  • Sınıf kodu seninle birlikte olabilir mi?

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 1.b – Özgün çalışmalarını kişisel veya grup ifadesinin bir aracı olarak oluşturun.
  • 1.c – Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonu kullanın.
  • 2.d – Sorunları çözmek için proje takımlarına katkıda bulunun.
  • 4.b – Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin.
  • 4.d – Alternatif çözümleri keşfetmek için çoklu süreçler ve farklı bakış açıları kullanın.

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları

  • CPP.L1: 3-04 – Basit bir görevi gerçekleştirmek için gerçekleştirilecek bir dizi ifade oluşturun.
  • CPP.L1: 6-05. Bir programı, harekete geçirilmesi için adım adım talimatlar kümesi olarak oluşturun.
  • CT.L1: 3-03 – Bilgiyi bilgisayar kullanmadan yararlı sıraya nasıl yerleştireceğinizi öğrenin.
  • CT.L1: 6-01 – Algoritmik problem çözmede temel adımları anlar ve kullanır.
  • CT.L1: 6-02 – Bilgisayarsız egzersizler kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın.
  • CT.L2-07 – Verileri çeşitli şekillerde temsil edin: metin, sesler, resimler, sayılar.

NGSS Bilim ve Mühendislik Uygulamaları

  • K-2-ETS1-2 – Bir nesnenin şeklinin belirli bir problemi çözmek için gerektiği gibi işlev görmesini nasıl sağladığını göstermek için basit bir çizim, çizim veya fiziksel model geliştirin.
  • 3-5-ETS1-2 – Sorunun ölçütlerini ve kısıtlamalarını ne kadar iyi karşılayacağına dayanarak bir probleme mümkün olan çok sayıda olası çözümü üretin ve karşılaştırın.

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin.
  • 2. Soyut ve niceliksel neden.
  • 3. Geçerli argümanlar oluşturun ve diğerlerinin akıl yürütmesini eleştirin.
  • 6. Kesinliğe katılın.
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın.
  • 8. Yinelenen akıl yürütme sırasında düzenliliği arayın ve ifade edin.

Ortak Çekirdek Matematik Standartları

  • 2.G.2 – Aynı büyüklükteki karelere ait sütun ve sütunlara bir dikdörtgen çizin ve bunların toplam sayısını bulmak için sayın.

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • SL.1.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 1. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın.
  • SL.1.2 – Sesli olarak okunan bir metinde veya sözlü veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerdeki önemli detaylar hakkında sorular sorun ve yanıtlayın.
  • L.1.6 – Basit ilişkilere işaret etmek için sık sık oluşan bağlaçların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla edinilen, okunan ve okunan metinlere cevap veren kelimeleri ve cümleleri kullanın.
  • SL.2.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 2. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın.
  • SL.2.2 – Sesli olarak okunan bir metinden veya ağızdan veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerden önemli fikirleri veya detayları anlatır veya açıklar.
  • L.2.6 – Anlatılacak sıfatların ve zarfların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla elde edilen kelimeleri ve cümleleri okumak, okumak ve okumak, metinlere cevap vermek.
  • SL.3.1 – 3. sınıf konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalarda (bire-bir, gruplar halinde ve öğretmen önderliğinde) etkin bir şekilde çalışın, başkalarının fikirlerini üzerine inşa edin ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • SL.3.3 – Bir konuşmacıdan gelen bilgi ile ilgili soruları sorunuz ve yanıtlayın, uygun detaylandırma ve detaylar sunun.
  • L.3.6 – Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, dereceye uygun konuşma, genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve ifadeleri doğru bir şekilde elde edin ve kullanın.

Code.org Kurs1 Ders17 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Çevrimiçi Yerlerde Güvenle Gezmek


Ders süresi: 30 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Common Sense Media ile işbirliği içinde Bu ders, öğrencilerin birçok web sitesinin özel bilgi talep ettiğini ve bu tür talepleri nasıl sorumlu bir şekilde ele alacağını tartıştığını öğrenmelerine yardımcı olur. Öğrenciler ayrıca çevrimiçi olarak heyecan verici yerlere gidebileceklerini de öğrenirler, ancak güvenli kalmak için belirli kurallara uymaları gerekir.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Web sitelerini ziyaret ettiğinde güvenli olmanın gerçek hayatta güvende kalmaya benzer olduğunu anlayın.
  • Ziyaret etmeleri için uygun web sitelerini tanımayı öğrenin
  • Özel türdeki bilgileri tanır.
  • İnternette asla özel bilgi vermemeleri gerektiğini anlayın.
  • Özel bilgilerini koruyan etkili kullanıcı adları oluşturmayı öğrenin.

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

  • Kalemler, Kalemler ve Kağıt
  • Özel Değerlendirmeyi Koru

Öğretmen için

  • Ders Videosu
  • Öğretmen Dersi Rehberi
  • “Çevrimiçi Mahallem” videosunu indirin veya hazırlayın
  • Canlı erişim veya SecretBuilders kayıt sayfasının yazdırılması
    • (Yeni Oyuncu’ya tıklayın, bir yaş seçin ve sonra “Ben Kızım” veya “Ben Erkekim” seçeneğini seçin.)
  • Her öğrenci için özel bir değerlendirme yap

Başlarken (20 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Bunu büyük bir grup olarak yapabilir veya öğrencilerin bir dirsek ortağıyla tartışmasını sağlayabilirsiniz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı isteseydiniz?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu derste yeni ve önemli bir kelime var:

Kullanıcı adı – Benimle söyle: Yews-er-naym
Bir web sitesinde bir şeyler görebilmeniz veya yapabilmeniz için oluşturduğunuz bir isim, bazen “ekran adı” olarak adlandırılır

3) nereye gidiyoruz

  • Öğrencileri bir sınıf gezisinde ziyaret ettikleri yerler hakkında konuşmaya davet edin.
    • Öğrencilerin saha gezileriyle ilgili deneyimleri sınırlıysa, müze, bilim merkezi veya hayvanat bahçesi gibi bir sınıf olarak ziyaret edebilecekleri yerlere ilişkin bazı örnekler verin.
    • Öğrenciler sınıfta bir geziye gitmek istedikleri bir yer seçsin.
  • Öğrencilerin seçtikleri yere hayali bir gezi yapmasını sağlayın.
    • Öğrencilerin pandomisini yaparken hazırlıkları anlatın – Örneğin: ceketinizi giyin; otobana tırmanma / inme; biletinizi kontrol ettirin; içeri gir.
      • Öğrencilerin gördüklerini ve geldiklerinde yapabileceklerini düşündüklerini açıklayın.
  • Öğrencilerin oturmasına izin verin, ardından şunu sorun: “Yeni yerleri ziyaret ettiğinizde güvende kalmak için ne yapmalısınız?”

Çevrimiçi Mahallem videosu’nu oynat.

  • Jeremiah, online olarak her nereye giderse, hangi 2 kuralı takip eder?

1) Her zaman ebeveyninize (veya öğretmeninize) sorun

2) Sadece bildiğiniz kişilerle konuşun

Şimdi, kendimizi güvende tutmak için neler yapabileceğimizi görelim.

Etkinlikler: (20 dk.)

4) özel tutmak

SecretBuilders kayıt sayfasına erişebilir veya sınıfın görmesi için tahtada bir çıktının çıktısını alabilirsiniz.

  • Öğrencileri gizli tutmaları gereken bilgi örnekleri vermeye davet edin.
    • Cevapları tahtaya veya grafik kağıdına yazın, böylece derste daha sonra bunlara geri dönebilirsiniz.
  • Özel bilgilerin aşağıdakileri içerdiğinden emin olduklarından emin olun:
    • Ad Soyad
    • yaş
    • adres
    • telefon numarası
    • e-posta adresi (veya ebeveynlerin e-posta adresleri)
    • okula gittikleri yerler veya okuldan sonra
    • ebeveynlerinin çalıştığı yer
  • Öğrencileri bu bilgileri gizli tutmanın neden önemli olduğunu tartışmaya teşvik edin.
    • Bilmedikleri insanlara özel bilgi vermenin asla güvenmediğini vurguluyoruz.
    • Öğrenciler, herhangi bir kişiye özel bilgi vermeden önce bir ebeveyn veya bakıcıya her zaman sormalıdır.
  • Kayıt sayfasına geri dönün.
    • “Bir kullanıcı adı oluşturduğunuzda gerçek adınızı veya gerçek adınızı içeren bir şey kullanmanız gerektiğini düşünüyor musunuz?”

Kullanıcıları aşağıdaki kurallar ve kullanıcı adları oluşturmak için ipuçları yoluyla yönlendirin:

Kurallar:

1) Bir kullanıcı adı oluşturmadan önce ebeveyn veya güvenilen başka bir yetişkine sorun. 2) Kullanıcı adınıza, gerçek adınız, yaşınız, doğum gününüz, okulunuzun veya memleketinizin adı, adresinizin veya telefon numaranızın bölümleri veya e-posta adresiniz gibi hiçbir özel bilgiyi asla eklemeyin. 3) Kullanıcı isimlerine genellikle izin verilmediğinden sembol veya boşluk kullanmaktan kaçının.

İpuçları

1) En sevdiğiniz hayvan, karakter veya oyuncak gibi kullanıcı adınızı hatırlamanıza yardımcı olacak bir şeyin adını ekleyin. Bunu başka kelimelerle veya rakamlarla birleştirmeniz gerekebilir.

2) Oluşturduğunuz kullanıcı adı zaten alınmışsa, başka biriyle gelmeniz gerekecektir.

3) Kullanıcı adınızı ve şifrenizi not edin ve bir ebeveynin yardımıyla onları unutursanız saklamak için güvenli bir yer bulun.

Kağıt dağıtın ve öğrencileri çift olarak yerleştirin.

Talimatlar:

1) Öğrenciler aşağıdaki soruları kullanarak eşleriyle görüşmeli ve yanıtlarını yazmalıdır: – En sevdiğiniz evcil hayvan veya hayvan hangisi? – En sevdiğin TV programı, kitap ya da film karakteri hangisi? – En sevdiğin numaralar hangileri?

2) Öğrencilere, mülakat sorularına verdikleri cevaplardan bilgi alarak eşleri için üç güvenli kullanıcı adı vermelerini isteyin. – Ortaklarının isimlerini, yaşlarını, okullarını, e-posta adreslerini, doğum günlerini veya diğer özel bilgileri içermemelidir.

3) Öğrencileri bir veya daha fazla kullanıcı isimlerini sınıfla paylaşmaya davet edin.

4) Öğrencilerin birbirlerinin kullanıcı isimlerine cevap vermelerini teşvik edin, her ismin öğrendiği kuralları takip ettiğini doğrulayın.

Ders ipucu

Daha kapsamlı modüller için, bu müfredatın Kapsam ve Sıradaki Ortak Sense Media sayfasında eklemeleri bulabilirsiniz.

Sarma (5 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Bilgisayarı kullanırken her zaman gizli tutmanız gereken bilgiler nelerdir?
  • Bir kullanıcı adı oluştururken hangi kuralları izlemelisiniz?
  • İnternet ne için kullanılabilir?
  • Çevrimiçi yerleri ziyaret etmek için hangi kurallara sahibiz?

İnternette paylaşılacak uygun bilginin ne olduğunu tekrar tartışmak için zaman ayırın ve ne değildir:

Ders ipucu

Flash Chat soruları, dersin büyük dünyayla ve öğrencilerin daha büyük geleceğiyle nasıl bağlantılı olduğuyla ilgili büyük resmi düşünmeyi teşvik etmeyi amaçlamaktadır. Bunları bir sınıf, gruplar halinde veya dirsek ortağıyla tartışmak isteyip istemediğinize karar vermek için sınıfınızdaki bilginizi kullanın.

6) Vocab Shmocab

  • Bu tanımlardan hangisini bugün için bir kelime öğrendik?

“Işık hızında yolculuk”
“Bir web sitesinde bir şeyler görebilmeniz veya yapabilmeniz için oluşturduğunuz bir isim, bazen” ekran adı “olarak adlandırılır” “Gerçek görünen bir dijital ortam”

… ve öğrendiğimiz kelime nedir?

Değerlendirme (5 dk.)

7) Özel Değerlendirmeyi Koru

  • Değerlendirme çalışma sayfasını dağıtın ve talimatlar iyi bir şekilde açıklandıktan sonra öğrencilerin aktiviteyi bağımsız olarak tamamlamasına izin verin.
  • Bu önceki faaliyetler sayesinde aşina hissetmeli.

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Ortak Sense Media

  • Öğrencilerinizi bu dijital çağda nasıl güvende tutabileceğiniz hakkında daha fazla bilgi edinmek için Common Sense Media’yı ziyaret edin.

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 5a – Bilgi ve teknolojinin güvenli, yasal ve sorumlu kullanımını savunur ve uygular.
  • 5b – İşbirliğini, öğrenmeyi ve üretkenliği destekleyen teknolojiyi kullanmaya yönelik olumlu bir tutum sergiler.
  • 6.a – Teknoloji sistemlerini anlar ve kullanır.

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları

  • CI.L1: 3-01 – Teknoloji sistemleri ve yazılımlarının kullanımında dijital vatandaşlıktan (yasal ve etik davranışlar) sorumludur.
  • CPP.L2-06 – Kişisel bilgi güvenliğinde iyi uygulamalar gösterir: şifreler, şifreleme, güvenli işlemler.

Ortak Çekirdek Matematik ve Dil Sanatları

  • SL.K.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde anaokulu konuları ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri hakkında çeşitli ortaklarla işbirliği yapan konuşmalara katılın.
  • SL.K.2 – Anahtar detaylar hakkında sorular sorarak ve cevaplayarak ve bir şey anlaşılmamışsa açıklama isteyerek sesli ya da sözlü ya da diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerin okunmasını onaylayın.
  • LK6 – Konuşmalar yoluyla elde edilen kelimeleri ve cümleleri okumak, okumak, okumak ve metinlere cevap vermek.
  • SL.1.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 1. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın.
  • SL.1.2 – Sesli olarak okunan bir metinde veya sözlü veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerdeki önemli detaylar hakkında sorular sorun ve yanıtlayın.
  • L.1.6 – Basit ilişkilere işaret etmek için sık sık oluşan bağlaçların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla edinilen, okunan ve okunan metinlere cevap veren kelimeleri ve cümleleri kullanın.
  • SL.2.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 2. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın.
  • SL.2.2 – Sesli olarak okunan bir metinden veya ağızdan veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerden önemli fikirleri veya detayları anlatır veya açıklar.
  • L.2.6 – Anlatılacak sıfatların ve zarfların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla elde edilen kelimeleri ve cümleleri okumak, okumak ve okumak, metinlere cevap vermek.

Code.org Kurs1 Ders15 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Büyük Etkinlik


Ders saati: 15 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Etkinlikler önceden yazılmış bir algoritmaya çeşitlilik eklemenin harika bir yoludur. Bazen programınızın kullanıcıya istediği zaman tam olarak yanıt vermesini istersiniz. Olaylar bunun için var.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Bir eğitmen tarafından verilen komutları tekrarla
  • Öğretmenin eylemlerini komutları başlatmak için sinyal olarak tanımak
  • Önceden tanımlanmış eylemleri ve olay yönlendirenleri ayırt etme alıştırması yapın

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

  • Değerlendirme Çalışma Sayfası: Büyük Etkinlik Değerlendirmesi
  • Kalemler / Kurşunkalem / İşaretleyiciler

Öğretmen için

  • Ders Videosu
  • Öğretmen Dersi Rehberi
  • Büyük Etkinlik Etkinliği Çalışma Sayfası ve Etkinlik Denetleyicisini yazdırın
  • Baskı Değerlendirme Çalışma Sayfası: Her öğrenci için Büyük Etkinlik Değerlendirmesi

Başlarken (15 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Bunu büyük bir grup olarak yapabilir veya öğrencilerin bir dirsek ortağıyla tartışmasını sağlayabilirsiniz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı isteseydiniz?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu dersin yeni ve önemli bir kelime hazinesi var:

Etkinlik – Benimle söyle: E-vent
Bir şeyin olmasına neden olan bir eylem

3) Bir dizi etkinlik

  • Bir soruya cevap vermek için sınıfınızı hazırlayın:
    • “Sana bir soru soracağım. Eğer cevabın için seni aramamı istersen elini kaldırmanı istiyorum.”
    • Öğrencilerinizin çoğunun şu şekilde cevaplayabilmesi için basit bir soru sorun:
      • Kaç tane başparmak var?
      • Daha büyük, bir kuş ya da at nedir?
    • Ellerini toplayan ve cevap vermelerini sağlayan bir öğrenciyi arayın.
    • Bu ekranı bitirdikten sonra, öğrenciye, öğrencinin onları aramanızı istediğini nasıl anladığını sorun.
      • Sınıfınız muhtemelen el kaldırmaktan bahsedecektir.
    • Herkese açıklayın ki, öğrenciler ellerini kaldırdıklarında, onların çağırılmak istediklerini bilmenizi sağlayan bir “olay” dır.
  • Sınıfa, sinyal veren başka olayları düşünmeleri için sorun.
    • Doğum günü partisi veya saha gezisi gibi bir etkinlikten bahsetmediğinizi onlara hatırlatmanız gerekebilir.
    • Sorunları varsa, onlara bir olayın bir şeyin olmasına neden olan bir eylem olduğunu hatırlatabilirsiniz.
      • Alarm saati ne olacak? Bu ne yapar?
      • Mikrodalgada “Start” düğmesine basmak ne demektir? Bu ne yapar?
      • Televizyon kumandasındaki güç düğmesine basmaya ne dersin?
  • Bugün, olayları olan programlar oluşturacağız.

Etkinlik: (15 dk.)

4) Büyük Etkinlik

  • Flurbs’un meyve bulmasına yardım ettiğini hatırlıyor musun? Arkadaşınızın gülen yüze nasıl ulaştığına dair haritalar hazırlamaya ne dersin?
    • Bu alıştırmalarda, karakterinizin tam olarak nerede bitmesini istediğinizi önceden biliyordunuz, bu yüzden onları herhangi bir kesinti olmaksızın baştan sona bitiren bir program yapabilirsiniz.
    • Çoğu gerçek programda bunu yapamayız çünkü kullanıcının ne istediğine bağlı olarak seçeneklere sahip olmak istiyoruz.
      • Sadece parmağımın telefonumun ekranındayken karakterimin hareket etmesini istediğimi söyle. Karakterimi sadece parmağımı telefonumun ekranına koyduğumda hareket ettirmek için programlamam gerekirdi.
      • Parmağımı ekrana koyduğumda karakterimin hareket etmesini söyleyen bir “olay” haline gelecekti.

Daha önceki derslerde, bir seferde birkaç adım için bir arkadaşımızı veya Flurb’u kontrol etmemizi sağlayan algoritmalar oluşturduk. Eğlenceli ve yararlı oldu, ama arkadaşınızın önceden yapmasını istediğiniz her şeyi bilmediğinizde ne olur? Olayların geldiği yer burası!

Ders ipucu

Öğrencilerinizin kafası karışmış gibi görünüyorsa, en sevdikleri oyunları ve karakterlerin yapmaları gerekeni bilmelerini sağlamanın yollarını konuşun. Başlamadan bitişe kadar herhangi bir etkinlik gerektirmeden oyunun nasıl sıkılacağını belirtin.

Talimatlar:

  1. Etkinlik denetleyicisini sınıf ekranınıza yansıtın.

  1. Her düğmenin ne yaptığını sınıfınıza karar verin. Önerimiz:
    • Pembe Düğme -> Say “Wooooo!”
    • Teal Düğmesi -> “Evet!”
    • Mor Kadran -> “Bom!”
  2. Havadaki düğmelere dokunarak ve sınıfınızın tepki vermesini sağlayın.
  3. Karışıma bazı düğme dizileri ekleyin ve öğrencilerin seslerine ayak uydurmaya çalışın.
  4. Sınıfınızı, bir düğmeye bastığınız her seferde, bir sonraki adımda ne yapılması gerektiğini bilmelerini sağlayan bir “olay” olduğunu bilmenizi sağlayın.
  5. Düğmeleri kullanarak tekrar kesmeden önce sınıfı planlı bir göreve başlayın. Önerimiz:
    • 10’a kadar saymak
    • “Eski MacDonald” Şarkı Çevirisi
  6. Planları başladıktan sonra, interject butonu sporadik olarak basar.
  7. Bir planın yönlendirdiği eylemler ile olay yönlendirilenler arasındaki farkı anlayana kadar harmanlamaya devam edin.

Sarma (10 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Bir programdaki olayları neden halledebilmemiz gerekiyor?
  • Düşünebileceğiniz diğer bazı olaylar nelerdir?

Değerlendirme (10 dk.)

6) Değerlendirme Çalışma Sayfası: Etkinlik Değerlendirme ile Denetleme

  • Değerlendirme aktivitesini dağıtın ve talimatlar iyi bir şekilde açıklandıktan sonra öğrencilerin aktiviteyi bağımsız olarak tamamlamasına izin verin.
  • Bu önceki faaliyetler sayesinde aşina hissetmeli.

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Bir Kişinin Etkinliği Başka Birin Tepkisi

  • Her öğrenciye dikkat etmesi gereken bir etkinlik ve bu etkinliğe uygun bir tepki verin. Eylemleri, her çocuğun tepkisinin başka bir öğrencinin tepkisini tetikleyen bir olay haline gelmesi için zincirleyin. Herkesin yapacak bir şeyi yapana ve herkesin tepki göstermesine kadar ödev yapmaya devam et.

Eventopalooza

  • Sınıfı gruplara ayır. Olaylar Denetleyicisini kullanarak, her gruba aynı düğmeye farklı bir tepki atayın. Bunu üç düğmenin tümü için yapın, ardından kaosu izleyin!

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 1.c – Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonu kullanın.
  • 4.b – Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin.
  • 6.a – Teknoloji sistemlerini anlar ve kullanır.

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları:

  • CPP.L1: 3-04 – Basit bir görevi gerçekleştirmek için gerçekleştirilecek bir dizi ifade oluşturun.
  • CT.L1: 6-01 – Algoritmik problem çözmede temel adımları anlar ve kullanır.
  • CT.L1: 6-02 – Bilgisayarsız egzersizler kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın.
  • CT.L1: 6-05 – Daha büyük bir problemi ele alırken göz önünde bulundurulması gereken alt problemlerin bir listesini yapın.
  • CT.L2-06 – Takip edilen talimat dizisini tanımlayın ve analiz edin.

NGSS Bilim ve Mühendislik Uygulamaları

  • K-2-ETS1-1 – Yeni veya geliştirilmiş bir nesne veya aracın geliştirilmesi yoluyla çözülebilecek basit bir problemi tanımlamak için, sorular sormak, gözlem yapmak ve değişmek istediği bir durum hakkında bilgi toplamak.

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin.
  • 2. Soyut ve niceliksel neden.
  • 6. Kesinliğe katılın.
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın.
  • 8. Yinelenen akıl yürütme sırasında düzenliliği arayın ve ifade edin.

Ortak Çekirdek Matematik Standartları

  • K.CC.4 – Sayılar ve miktarlar arasındaki ilişkiyi anlamak; saymaya bağlılığı birleştir.

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • SL.K.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde anaokulu konuları ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri hakkında çeşitli ortaklarla işbirliği yapan konuşmalara katılın.
  • SL.K.2 – Anahtar detaylar hakkında sorular sorarak ve cevaplayarak ve bir şey anlaşılmamışsa açıklama isteyerek sesli ya da sözlü ya da diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerin okunmasını onaylayın.
  • LK6 – Konuşmalar yoluyla elde edilen kelimeleri ve cümleleri okumak, okumak, okumak ve metinlere cevap vermek.
  • SL.1.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 1. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın.
  • SL.1.2 – Sesli olarak okunan bir metinde veya sözlü veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerdeki önemli detaylar hakkında sorular sorun ve yanıtlayın.
  • L.1.6 – Basit ilişkilere işaret etmek için sık sık oluşan bağlaçların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla edinilen, okunan ve okunan metinlere cevap veren kelimeleri ve cümleleri kullanın.
  • SL.2.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 2. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın.
  • SL.2.2 – Sesli olarak okunan bir metinden veya ağızdan veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerden önemli fikirleri veya detayları anlatır veya açıklar.
  • L.2.6 – Anlatılacak sıfatların ve zarfların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla elde edilen kelimeleri ve cümleleri okumak, okumak ve okumak, metinlere cevap vermek.

Code.org Kurs1 Ders12 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Döngüselleşme


Ders saati: 15 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Döngüler, belirli sayıları tekrarlayan eylemleri tanımlamanın kullanışlı bir yoludur. Bu derste, öğrenciler eylem setlerini tek bir döngüye dönüştürmeyi deneyeceklerdir.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Eğitmen tarafından başlatılan eylemleri tekrarla
  • Bir resim programını canlı aksiyon dansına çevir
  • Bir dizi çoklu eylemi tek bir döngüye dönüştürme

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

  • Dans etmek / taşımak için açık alan
  • Değerlendirme Çalışma Sayfası: Loopy Değerlendirmesi
  • Kalemler / Kurşunkalem / İşaretleyiciler

Öğretmen için

  • Ders Videosu
  • Öğretmen Dersi Rehberi
  • Sınıf için bir Loopy Etkinlik Çalışma Sayfası Alınıyor
  • Yazdırma Değerlendirme Çalışma Sayfası: Her öğrenci için Loopy Değerlendirmesi

Başlarken (15 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Bunu büyük bir grup olarak yapabilir veya öğrencilerin bir dirsek ortağıyla tartışmasını sağlayabilirsiniz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı isteseydiniz?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu dersin yeni ve önemli bir kelime hazinesi var:

Döngü – Benimle söyle: Loop
Tekrar tekrar bir şey yapmanın eylemi

3) Benden Sonra Tekrarla

  • Bir gönüllü isteyin ve onları ayakta tutun
    • Gönüllüsünü masa etrafında (ya da sandalyeleri veya bir arkadaşı) dolaşmasını isteyin.
    • Bitirdikleri zaman, daha önce yaptığınız aynı kelimeleri kullanarak tekrar yapmalarını söyleyin.
    • Bitirdikleri zaman tekrar yönlendirin
    • Sonra tekrardan
  • Masada dört kez dolaşmanızı istemem daha kolay oldu mu?
    • Ya sen on kere yapmanı istersem?
  • Bir eylemi 10 kez tekrarlamanızı istiyorsam, buna “döngü” denir.
  • Önceden bildiğim zaman, belirli bir sayıda bir şey yapmanı istediğimi bildiğim zaman, ikiniz için “Birden çok kez tekrar et” dediğimde daha kolay olur.
  • Dönebileceğimiz başka şeyler düşünebilir misin?

Etkinlik: (15 dk.)

4) Döngü Başlarken

Bugün dans partisi yapacağız!

Bazen, tekrar tekrar bir şeyler yapacağınızı bildiğiniz zaman, başlamadan önce kaç kez yapılması gerektiğini bilmek yardımcı olur. Böylelikle, gittiğinizde kaç eylem bıraktığınızı takip edebilirsiniz.

Örnek:

Annen en sevdiği şarkıyı tekrar tekrar çalmanı istediyse, demezdi:

“Lütfen benim şarkımı çal, şarkımı çal, şarkımı çal, şarkımı çal.”

Muhtemelen derdi ki:

“Lütfen şarkımı dört kez çal”

Ders ipucu

İyi müzik mi arıyorsunuz? İşte bazı bulmak için bazı harika yerler:

Bu istasyonlardan bazılarının üçüncü taraf içerikli reklamlar gösterebileceğini lütfen unutmayın. Görüntülenen reklamların uygunsuz olduğunu tespit ederseniz, öğrencileri farklı bir siteye yönlendirmek veya bu içeriği engelleyebilecek reklam engelleyicileri araştırmak isteyebilirsiniz.

Talimatlar:

  1. 1- Çalışma Sayfasında Başlarken sağlanan dans hareketlerine bakın.
  2. 2- Tüm dansın tam hızda nasıl göründüğüne dair sınıfı gösterin.
  3. 3- Dansla yavaşça, sınıfta bir seferde bir talimatla koşun.
  4. 4- Döngüdeki talimatları bulabilir misin?
  5.           – Ana bölümü 2 kez tekrar edersek, dans nasıl görünebilirdi?
  6.           – Ya ana kısım 4 kez tekrar edersek?
  7. 5- Dansta başka bir şey bulabilir miyiz?

Sarma (10 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Ekrana daha fazla resim eklemenin veya döngü yaptığımızın sayısını değiştirmenin daha kolay olduğunu düşünüyor musunuz?
    • 100 kez döngü yapmak istersek, cevabınız aynı olur mu?
  • Aynı döngüleri farklı dans hareketleriyle kullanabilir miyiz?
  • Bir döngü içinde yapılan dansları biliyor musunuz?
  • Bu etkinlik hakkında en sevdiğin kısım neydi?

Değerlendirme (10 dk.)

6) Değerlendirme Çalışma Sayfası: Loopy Değerlendirmesi

  • “Loopy Edinme” başlıklı çalışma sayfasını dağıtın ve talimatların iyi bir şekilde açıklandıktan sonra öğrencilerin aktiviteyi bağımsız olarak tamamlamasına izin verin.
  • Bu önceki faaliyetler sayesinde aşina hissetmeli.

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Çok hareketli

  • Öğrencilere yapabilecekleri eylemleri veya dans hareketlerini gösterin.
    • Öğrencilerin hareketlerini düzenlemelerini ve kendi danslarını koruyabilmeleri için döngüler eklemelerini sağlayın.
  • Dansları sınıfın geri kalanıyla paylaş.

Geri Bağla

  • Kendilerini tekrar eden popüler dansların bazı YouTube videolarını bulun.
  • Sınıfınız döngüyü bulabilir mi?
  • Aynı şeyi şarkılarla dene!

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 1.c – Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonu kullanın.
  • 2.d – Sorunları çözmek için proje takımlarına katkıda bulunun.
  • 4.b – Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin.
  • 6.a – Teknoloji sistemlerini anlar ve kullanır.

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları

  • CT.L1: 3-03. Bilgiyi bilgisayar kullanmadan yararlı sıraya göre nasıl düzenleyeceğinizi öğrenin.
  • CT.L1: 6-01. Algoritmik problem çözmede temel adımları anlar ve kullanır.
  • CT.L1: 6-02. Bilgisayarsız egzersiz kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın.
  • CT.L1: 6-05. Daha büyük bir problemi ele alırken göz önünde bulundurmanız gereken alt problemlerin bir listesini yapın.
  • CPP.L1.3-04. Basit bir görevi gerçekleştirmek için gerçekleştirilecek bir dizi ifade oluşturun.
  • CPP.L1: 6-05. Bir programı, harekete geçirilmesi için adım adım talimatlar kümesi olarak oluşturun.
  • CT.L2-03. Bir bilgisayar tarafından işlenebilecek bir komut dizisi olarak bir algoritma tanımlayın.
  • CT.L2-06. Takip edilen bir dizi talimatı tanımlayın ve analiz edin.

NGSS Bilim ve Mühendislik Uygulamaları

  • K-2-PS3-2 – Belirli bir soruna ya da belirli bir soruna çözüm getiren bir aygıtı tasarlamak ve oluşturmak için sağlanan araçları ve malzemeleri kullanın.

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin.
  • 2. Soyut ve niceliksel neden.
  • 4. Matematik ile model.
  • 6. Kesinliğe katılın.
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın.
  • 8. Yinelenen akıl yürütme sırasında düzenliliği arayın ve ifade edin.

Ortak Çekirdek Matematik Standartları

  • K.CC.4 – Sayılar ve miktarlar arasındaki ilişkiyi anlamak; saymaya bağlılığı birleştir.
  • K.CC.6 – Bir gruptaki nesnelerin sayısının, örneğin, eşleşen ve sayma stratejileri kullanarak, başka bir gruptaki nesnelerin sayısından daha büyük, daha az veya ona eşit olup olmadığını tanımlayın.
  • K.MD.3 – Nesneleri belirli kategorilere ayırın; Her kategorideki nesne sayısını sayın ve kategorileri sayma göre sıralayın.

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • SL.K.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde anaokulu konuları ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri hakkında çeşitli ortaklarla işbirliği yapan konuşmalara katılın.
  • SL.K.2 – Anahtar detaylar hakkında sorular sorarak ve cevaplayarak ve bir şey anlaşılmamışsa açıklama isteyerek sesli ya da sözlü ya da diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerin okunmasını onaylayın.
  • LK6 – Konuşmalar yoluyla elde edilen kelimeleri ve cümleleri okumak, okumak, okumak ve metinlere cevap vermek.
  • SL.1.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 1. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın
  • SL.1.2 – Sesli olarak okunan bir metinde veya sözlü veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerdeki önemli detaylar hakkında sorular sorun ve yanıtlayın.
  • L.1.6 – Basit ilişkiler (örneğin, çünkü) sinyallerini vermek için sık sık oluşan bağlaçların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla elde edilen sözcükleri ve cümleleri okuyup okuma, okuma ve metinlere yanıt verme.
  • SL.2.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 2. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın.
  • SL.2.2 – Sesli olarak okunan bir metinden veya ağızdan veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerden önemli fikirleri veya detayları anlatır veya açıklar.
  • L.2.6 – Anlatılacak sıfatların ve zarfların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla elde edilen kelimeleri ve cümleleri okumak, okumak ve okumak, metinlere cevap vermek.

Code.org Kurs1 Ders9 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Vakıf kurmak


Ders süresi: 30 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Yeni ve çözülmemiş sorunlar genellikle oldukça zordur. Yaratıcı, kullanışlı ve zekice bir şey yapma şansına sahip olmak istiyorsak, başarılı olmamızdan önce birkaç kez başarısız olsak bile, zor sorunlara saldırmaya istekli olmamız gerekir.

Bu ders, başarısızlığın bir yolculuğun sonu olmadığını, ancak nasıl başarılı olacağına dair bir ipucu verdiğini öğretir.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Yapısal mühendislik problemini tamamlamak için ana hatları
  • Yapı oluşturmadaki potansiyel sorunları tahmin etmek ve tartışmak
  • Takım planına dayalı bir yapı oluşturun
  • Meydan okumayı tamamlayana kadar hem plan hem de yapıyı gözden geçirin

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

  • Yapı Elemanları
    • Gumdrops ve Kürdanlar (yaklaşık 30 grup) veya
    • Marshmallow ve Popsicle Sticks (yaklaşık 30 grup) veya
    • Kağıt ve Bant (grup başına yaklaşık 10 adet)
  • Yüksekliği kontrol etmek için Mini Kağıt Kupası (grup başına 1)
  • Mukavemeti test etmek için kitap (grup başına 1)

Öğretmen için

  • Ders Videosu
  • Öğretmen Dersi Rehberi
  • Bir Vakıf Paketinin Oluşturulması
  • Her grup için yeterli yapı elemanı toplayın
    • Belli bir miktar vermek zorunda değilsiniz; Malzemelere biraz sınır koyduğunuzdan emin olun.

Başlarken (20 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Bunu büyük bir grup olarak yapabilir veya öğrencilerin bir dirsek ortağıyla tartışmasını sağlayabilirsiniz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı isteseydiniz?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu derste yeni ve önemli bir kelime var:

Sebat – Benimle söyle: Per-sis-tence
Bir şey çok zor olsa bile tekrar tekrar denemek

3) Deneyin, Tekrar Deneyin

  • Herkes ilk seferinde her şeyi doğru yapar mı?
  • Yürümeyi öğrenen bir bebekken, ilk denememde ayağa kalkıp kaçtım mı?
    • Bebeğin video oyunu, otur, yürü .
  • Bazen, yapılacak en iyi ve en yararlı şeyler öğrenmesi en zor olanıdır.
    • Zor şeyler öğrenmek biraz zaman alabilir
    • İlk başta iyi bir şey yapamazsan, asla yapamayacağın anlamına mı geliyor?
    • İlk başta zor olan bir şey düşünebiliyor musun, ama şimdi kolayca yapabilir misin?
      • Yürüme
      • konuşma
      • Bisiklet sürmek
  • Bir şey yaparken başarısız olduğunuzda, neyin yanlış gittiğine dair bir ipucu alırsınız. Sadece araman gerek.
    • Bisikletiniz biterse, bir dahaki sefere denge üzerinde çalışmanız gerekir.
    • Bir balonu doldurursanız ve bir daha gelirseniz, bir dahaki sefere daha az havaya ihtiyacınız olur.
  • Hataları bir dahaki sefere daha iyi bir şey yapmayı öğrenmek için şans olarak düşünün.

Ders ipucu

İşte bu projede onları gevşetmeden önce sınıfınızı sebat kavramıyla hazırlamak için bazı harika kaynaklar:

Etkinlikler: (20 dk.)

4) Vakıf Faaliyetinin Oluşturulması

Hiç bir göreve başladığınızı, sonra düşündüğünüzden çok daha zor olduğunu keşfettiniz mi? Zor görevler bizi vazgeçmek isteyebilir, ancak hedefimize sadık kalmaya ve denemeye devam edersek, daha önce yaptığımızdan daha iyi bir şey yapabiliriz!

Bu meydan okumada, günlük materyalleri kullanarak bir ders kitabını en az 10 saniye tutacak kadar güçlü olan kuleler inşa etmeye çalışacağız.

Kurallar:

1) Sadece bir kule inşa etmek için sağlanan malzemeleri kullanın.

2) Kule herhangi bir şekil olabilir, ancak en azından kağıt bardak kadar uzun olmalıdır.

3) Kule, bir kitabın ağırlığını tam 10 saniye boyunca desteklemelidir.

Talimatlar:

1) Öğrencileri 3 veya 4 kişilik gruplara ayırın.

2) Yukarıda verilen meydan okuma kurallarını açıklar.

3) Her bir gruba sınırlı malzeme sağlayın ve daha fazla kazanamayacaklarını bilin.

4) Sorunun önünde düşünmek ve ilk kulelerini inşa etme yöntemlerini planlamak için sınıfı zorlayın.

5) Öğrencileri kurmaya başlamaya teşvik edin, ardından kuralların tarif ettiği zorluklarla karşılaştıklarını düşündüklerinde sizi uyarmalarını sağlayın.

6) Her yapıyı test edin. Bardaktan daha mı uzun? Bir kitap tutuyor mu?

7) Değilse, öğrenciler karşı karşıya gelene kadar bir planlama, düzeltme, test etme ve planlama döngüsüne girerler.

8) Öğrencileri başarılı olduklarından dolayı kutlarız ve başarılı kulelerin resimlerini (eğer mümkünse) Code.org sitesine yükleyiniz!

Ders ipucu

Genç öğrenciler için planlama aşaması zor olabilir. Odanın önündeki bazı fikirleri “örnekler” yerleştirmeniz size yardımcı olabilir. Orada olduklarını açıklamayın. Öğrencileri hayal kırıklığına uğrarlarsa yürümeye teşvik edin. Öğrencileri, mümkün olan durumlarda kendi başlarına bulmaları için teşvik etmeyi deneyin.

Sarma (5 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Yaptığın şeyden gurur duyuyor musun?
  • Bir insanı tutabilecek bir sandalye kadar uzun bir kule yapabilir misin?
    • İhtiyacın olacak kaç sakız var?
  • Vazgeçmeyi düşündüğün bir zaman var mıydı?
    • Bu hissi nasıl geçtin?

Ders ipucu

Flash Chat soruları, dersin büyük dünyayla ve öğrencilerin daha büyük geleceğiyle nasıl bağlantılı olduğuyla ilgili büyük resmi düşünmeyi teşvik etmeyi amaçlamaktadır. Bunları bir sınıf, gruplar halinde veya dirsek ortağıyla tartışmak isteyip istemediğinize karar vermek için sınıfınızdaki bilginizi kullanın.

6) Vocab Shmocab

  • Bu tanımlardan hangisini bugün için bir kelime öğrendik?

“Tüm çevresi boyunca dünyayı dolaşmak”
“Daha hızlı bir şeyi bitirmek için büyük bir grup insandan yardım alma”
“Bir şey çok zor olduğunda bile tekrar tekrar denemek”

… ve öğrendiğimiz kelime nedir?

Değerlendirme (0 dk.)

7) Hiçbireysel Değerlendirme

  • Bu dersin nihai değerlendirmesi, önceki faaliyetin sonucudur.

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Tekrar dene!

  • Aynı aktiviteyi farklı malzemelerle yapmayı deneyin.

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 1.b – Özgün çalışmalarını kişisel veya grup ifadesinin bir aracı olarak oluşturun.
  • 1.c – Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonu kullanın.
  • 2.d – Sorunları çözmek için proje takımlarına katkıda bulunun.
  • 4.b – Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin.
  • 4.d – Alternatif çözümleri keşfetmek için çoklu süreçler ve farklı bakış açıları kullanın.
  • 6.c – Sistem ve uygulamaları sorun giderme.

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları

  • CPP.L1: 3-04 – Basit bir görevi gerçekleştirmek için gerçekleştirilecek bir dizi ifade oluşturun.
  • CT.L1: 6-01 – Algoritmik problem çözmede temel adımları anlar ve kullanır.
  • CT.L1: 6-02 – Bilgisayarsız egzersizler kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın.
  • CT.L1: 6-05 – Daha büyük bir problemi ele alırken göz önünde bulundurulması gereken alt problemlerin bir listesini yapın.
  • CL.L1: 6-03 – Takım çalışmasının ve işbirliğinin problem çözme ve yeniliği destekleyebildiği yolları belirleyin.
  • CL.L2-04 – İşbirliği için gerekli olan harcamaları sergileyin: yararlı geri bildirim sağlama, geribildirimi entegre etme, çoklu bakış açılarını anlama ve kabul etme, sosyalleşme.

NGSS Bilim ve Mühendislik Uygulamaları

  • K-2-ETS1-1. Yeni veya iyileştirilmiş bir nesnenin veya aracın geliştirilmesi yoluyla çözülebilecek basit bir sorunu tanımlamak için, sorular sormak, gözlemler yapmak ve kişilerin değiştirmek istediği bir durum hakkında bilgi toplamak.
  • K-2-ETS1-2. Bir nesnenin şeklinin belirli bir problemi çözmek için gerektiği gibi işlev görmesine nasıl yardımcı olduğunu göstermek için basit bir çizim, çizim veya fiziksel model geliştirin.
  • K-2-ETS1-3. Her birinin nasıl davrandığının güçlü ve zayıf yanlarını karşılaştırmak için aynı sorunu çözmek için tasarlanan iki nesnenin testlerinden elde edilen verileri analiz edin.

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin.
  • 2. Soyut ve niceliksel neden.
  • 3. Geçerli argümanlar oluşturun ve diğerlerinin akıl yürütmesini eleştirin.
  • 5. Stratejik olarak uygun araçları kullanın.
  • 6. Kesinliğe katılın.
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın.
  • 8. Yinelenen akıl yürütme sırasında düzenliliği arayın ve ifade edin.

Ortak Çekirdek Matematik Standartları

  • K.CC.4 – Sayılar ve miktarlar arasındaki ilişkiyi anlamak; saymaya bağlılığı birleştir.
  • K.MD.1 – Uzunluk veya ağırlık gibi nesnelerin ölçülebilir niteliklerini tanımlayın. Tek bir nesnenin birkaç ölçülebilir niteliğini açıklayın.
  • K.MD.2 – Hangi nesnenin özniteliğin “daha ​​fazla” / “daha ​​az” olduğunu görmek ve farkı tanımlamak için, iki nesneyi ortak olarak ölçülebilir bir öznitelikle karşılaştırır.

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • SL.K.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde anaokulu konuları ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri hakkında çeşitli ortaklarla işbirliği yapan konuşmalara katılın.
  • SL.K.2 – Anahtar detaylar hakkında sorular sorarak ve cevaplayarak ve bir şey anlaşılmamışsa açıklama isteyerek sesli ya da sözlü ya da diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerin okunmasını onaylayın.
  • SL.K.5 – Ek ayrıntı sağlamak için açıklamalara çizimler veya başka görsel görüntüler ekleyin.
  • LK6 – Konuşmalar yoluyla elde edilen kelimeleri ve cümleleri okumak, okumak, okumak ve metinlere cevap vermek.
  • SL.1.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 1. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın.
  • SL.1.2 – Sesli olarak okunan bir metinde veya sözlü veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerdeki önemli detaylar hakkında sorular sorun ve yanıtlayın.
  • SL.1.5 – Fikirleri, düşünceleri ve duyguları açıklığa kavuşturmak için uygun olduğunda açıklamalara veya diğer görsel gösterimlere ekleyin.
  • L.1.6 – Basit ilişkilere işaret etmek için sık sık oluşan bağlaçların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla edinilen, okunan ve okunan metinlere cevap veren kelimeleri ve cümleleri kullanın.
  • SL.2.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 2. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın.
  • SL.2.2 – Sesli olarak okunan bir metinden veya ağızdan veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerden önemli fikirleri veya detayları anlatır veya açıklar.
  • L.2.6 – Anlatılacak sıfatların ve zarfların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla elde edilen kelimeleri ve cümleleri okumak, okumak ve okumak, metinlere cevap vermek.

Code.org Kurs1 Ders6 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Gerçek Hayat Algoritmaları: Bir Tohum Ek


Ders saati: 20 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Bu derste, öğrenciler gerçek bir tohum ekleyerek algoritma kavramını günlük gerçek yaşam etkinliklerine dönüştüreceklerdir. Buradaki amaç, gerçek dünyadaki durumları çevrimiçi senaryolara çevirmek için beceriler geliştirmeye başlamak ve bunun tersini yapmaktır.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Günlerini oluşturan çeşitli etkinlikleri adlandırın
  • Büyük etkinlikleri bir dizi küçük etkinliğe ayırın
  • Sıralı olayları mantıksal sıralarına göre düzenleme

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

  • Tohum Tohumlama Bileşenleri: Konteyner (boş süt kutusu gibi), saksı toprağı, tohum, su
  • Gerçek Hayat Algoritmaları: Bir Tohum Çalışma Sayfası Bitki
  • Değerlendirme Çalışma Sayfası: Günlük Algoritmalar
  • Makas
  • Tutkal

Öğretmen için

  • Ders Videosu
  • Öğretmen Dersi Rehberi
  • Bir Gerçek Hayat Algoritması Yazdır : Her öğrenci için bir Tohum Çalışma Sayfası
  • Yazdırma Değerlendirme Çalışma Sayfası: Her öğrenci için Günlük Algoritmalar

Başlarken (10 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Bunu büyük bir grup olarak yapabilir veya öğrencilerin bir dirsek ortağıyla tartışmasını sağlayabilirsiniz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı isteseydiniz?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu derste, gözden geçirilmesi gereken önemli bir kelime kelime vardır:

Algoritma – Benimle söyle: Al-go-ri-thm
Bir görevi tamamlamak için takip edebileceğiniz adımların listesi

3) Günlük Yaptıklarımız

  • Öğrencilerinize bu sabah okula hazırlanmak için neler yaptıklarını sorun.
    • Cevaplarını tahtaya yaz
    • Mümkünse, gerçekleştikleri sırayı belirtmek için yanıtlarının yanındaki sayıları koyun.
      • Öğrenciler sırayla cevap vermezse, onları bir çeşit mantıksal sıraya koymanıza yardım etmelerini sağlayın
      • Siparişin önemli olduğu yerleri ve bulunmadığı yerleri belirtin
  • Öğrencileri, her gün yaptığımız şeyler için algoritmalar oluşturmanın mümkün olduğu fikriyle tanıştırın.
    • Kahvaltı yapma, ayakkabı bağlama ve diş fırçalama gibi birkaç örnek verin.
  • Bunu bir tohum dikmek gibi yeni ve eğlenceli bir aktivite ile yapmaya çalışalım!

Etkinlik: (20 dk.)

4) Gerçek Hayat Algoritmaları: Bir Tohum Tesisi

Ders ipucu

Sınıfını en iyi biliyorsun. Öğretmen olarak hepiniz bunu birlikte yapıp yapmayacağınıza veya öğrencilerin çiftler veya küçük gruplar halinde çalışıp çalışmadıklarına karar verin.

  • İnsanların her gün yaptıkları şeyleri tanımlamak için algoritmaları kullanabilirsiniz. Bu aktivitede, birbirimize bir tohum ekmeye yardımcı olacak bir algoritma oluşturacağız.

Talimatlar:

  1. Sağlanan çalışma sayfasından bir tohum ekim için adımları kesin.
  2. Dokuz toplam seçenek arasından altı doğru adımı seçmek için birlikte çalışın.
  3. Sırayla ayrı bir kağıda altı doğru adımı yapıştırın.
  4. Bitmiş algoritmayı başka bir kişi ya da grupla işlemden geçirin ve tohumlarını dikmek için kullanmasına izin verin!

Ders ipucu

Doğru adımlar hakkında karar vermek, öğrencileriniz için çok zor görünüyorsa, takımlara ayrılmadan önce bu sınıfı bir araya getirin.

Sarma (5 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Sınıf arkadaşlarının algoritmalarını tohumlarını dikmek için kaç tanesini takip edebildin?
  • Egzersiz herhangi bir şey bıraktı mı?
    • Algoritmayı daha da iyi hale getirmek için neler eklerdiniz?
    • Ya algoritma sadece bir adım olsaydı: “Tohum ekin”?
      • Daha kolay mı yoksa daha mı zor olurdu?
      • Ya kırk basamaksa?
  • Bu etkinlik hakkında en sevdiğin kısım neydi?

Değerlendirme (15 dk.)

6) Değerlendirme Çalışma Sayfası: Günlük Algoritmalar

  • “Günlük Algoritmalar” başlıklı çalışma sayfasını dağıtın ve talimatların iyi bir şekilde açıklandıktan sonra öğrencilerin aktiviteyi bağımsız olarak tamamlamasına izin verin.
  • Bu önceki faaliyetler sayesinde aşina hissetmeli.

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Git şekil

  • Sınıfı takımlara ayır.
  • Her takımın bir görevi tamamlamak için düşünebilecekleri birkaç adım var.
  • Ekipleri bir büyük gruba bir araya toplayın ve bir takımın seçtikleri aktivitenin ne olduğunu bilmesine izin vermeden adımlarını paylaşın.
  • Sınıfın geri kalanının, algoritmanın hangi etkinlik için olduğunu tahmin etmeye çalışmasına izin verin.

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 1.a – Mevcut fikirleri yeni fikirler, ürünler veya süreçler oluşturmak için uygulayın.
  • 1.c – Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonu kullanın.
  • 2.d – Sorunları çözmek için proje takımlarına katkıda bulunun.
  • 4.b – Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin.
  • 6.a – Teknoloji sistemlerini anlar ve kullanır.

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları

  • CT.L1: 3-03. Bilgiyi bilgisayar kullanmadan yararlı sıraya göre nasıl düzenleyeceğinizi öğrenin.
  • CT.L1: 6-01. Algoritmik problem çözmede temel adımları anlar ve kullanır.
  • CT.L1: 6-02. Bilgisayarsız egzersiz kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın.
  • CT.L1: 6-05. Daha büyük bir problemi ele alırken göz önünde bulundurmanız gereken alt problemlerin bir listesini yapın.
  • CPP.L1: 3-04. Basit bir görevi gerçekleştirmek için gerçekleştirilecek bir dizi ifade oluşturun.
  • CPP.L1: 6-05. Bir programı, harekete geçirilmesi için adım adım talimatlar olarak yapılandırın (örn., Fıstık ezmesi ve jöleli sandviç etkinliği yapın).
  • CT.L2-03. Bir bilgisayar tarafından işlenebilecek bir komut dizisi olarak bir algoritma tanımlayın.
  • CT.L2-06. Takip edilen bir dizi talimatı tanımlayın ve analiz edin.

NGSS Bilim ve Mühendislik Uygulamaları

  • K-LS1-1. Bitkilerin ve hayvanların (insanlar dahil) hayatta kalması gereken şeyleri tanımlamak için gözlemleri kullanın.

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin.
  • 2. Soyut ve niceliksel neden.
  • 3. Geçerli argümanlar oluşturun ve diğerlerinin akıl yürütmesini eleştirin.
  • 6. Kesinliğe katılın.
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın.
  • 8. Yinelenen akıl yürütme sırasında düzenliliği arayın ve ifade edin.

Ortak Çekirdek Matematik Standartları

  • KGA1 – Ortamdaki nesneleri şekillerin isimlerini kullanarak tanımlayın ve bu nesnelerin yukarıda, aşağıda, yanında, arkasında, arkasında ve yanındaki terimleri kullanarak göreceli konumlarını tanımlayın.

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • SL.K.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde anaokulu konuları ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri hakkında çeşitli ortaklarla işbirliği yapan konuşmalara katılın.
  • SL.K.2 – Anahtar detaylar hakkında sorular sorarak ve cevaplayarak ve bir şey anlaşılmamışsa açıklama isteyerek sesli ya da sözlü ya da diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerin okunmasını onaylayın.
  • SL.K.5 – Ek ayrıntı sağlamak için açıklamalara çizimler veya başka görsel görüntüler ekleyin.
  • LK6 – Konuşmalar yoluyla elde edilen kelimeleri ve cümleleri okumak, okumak, okumak ve metinlere cevap vermek.
  • SL.1.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 1. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın.
  • SL.1.2 – Sesli olarak okunan bir metinde veya sözlü veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerdeki önemli detaylar hakkında sorular sorun ve yanıtlayın.
  • SL.1.5 – Fikirleri, düşünceleri ve duyguları açıklığa kavuşturmak için uygun olduğunda açıklamalara veya diğer görsel gösterimlere ekleyin.
  • L.1.6 – Basit ilişkilere işaret etmek için sık sık oluşan bağlaçların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla edinilen, okunan ve okunan metinlere cevap veren kelimeleri ve cümleleri kullanın.
  • SL.2.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 2. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın.
  • SL.2.2 – Sesli olarak okunan bir metinden veya ağızdan veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerden önemli fikirleri veya detayları anlatır veya açıklar.
  • L.2.6 – Anlatılacak sıfatların ve zarfların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla elde edilen kelimeleri ve cümleleri okumak, okumak ve okumak, metinlere cevap vermek.

Code.org Kurs1 Ders2 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Hareket ettir, Taşı


Ders saati: 20 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Bu ders öğrencilere açık talimatlar vermek için ortak bir dile ihtiyaç duyduklarını kavramaya yardımcı olacaktır. Öğrenciler basit bir el hareketleri kombinasyonu kullanarak birbirlerini kontrol etmeye çalışacaklardır. Dili anladıktan sonra, önceden birden fazla talimat vererek “birbirini” programlamaya başlayacaklar.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Görevleri tamamlamak için programlar oluşturabilecekleri durumları tanımak
  • Takım arkadaşını başlangıçtan bitirmek için gerekli hamleleri tahmin et
  • Hareketleri sembolik talimatlara dönüştürün
  • Algoritmaları takım arkadaşları için programlar olarak ilişkilendirin

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

  • Haritalar ve Anahtar Taşı, Bu Taşı: Çoklu Adım Macerası
  • Değerlendirme Çalışma Sayfası: Flurbs 2’yi Taşı
  • Makas
  • Tutkal

Öğretmen için

  • Ders Videosu
  • Öğretmen Dersi Rehberi
  • Tek bir Taşı, Bunu Taşı: Her grup için Kart Stoğunda Çok Adımlı Macera etkinlik paketi
  • Baskı Değerlendirme Çalışma Sayfası: Her öğrenci için Flurbs 2’yi hareket ettirin

Başlarken (15 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Bunu büyük bir grup olarak yapabilir veya öğrencilerin bir dirsek ortağıyla tartışmasını sağlayabilirsiniz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı isteseydiniz?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu derste yeni ve önemli bir kelime var:

Program – Benimle söyle: Pro-gram
Bir makine tarafından çalıştırılabilecek bir şeye kodlanmış bir algoritma.

3) kendimizi kontrol edelim

  • Öğrencilerinize geçen sefer bir gülen yüz çizmenize yardımcı olduğunu hatırlayıp hatırlamadıklarını sorun.
    • Talimatları, her seferinde bir adımda kılavuzluk ettikleri şekilde çizerek gözden geçirin.
  • Küçük bir değişiklik yapacağınızı onlara bildirin.
    • Şimdi, kalemi hareket ettirmeden önce bana iki talimat vermeni istiyorum.
  • Tekrar yapabilir misin, ama bana bir seferde üç talimat verir misin?
  • Bana bir kerede birden fazla talimat verdiğinizde, her bir gülen yüz parçasını çizmek için bana bir “algoritma” sağlıyorsunuz.
  • Şimdi, bu talimatların her biri için gizli bir “kod” aldığımızı varsayalım. Örneğin, “Bir Göz Çiz” bu şekilde görünebilir: (ellerinizle büyük bir daire çizin). Bu adımların her biri için özel kodlarımız olsaydı, algoritmamız bir program haline gelirdi.
  • Birbirimizi programlamamıza izin veren bir oyun oynayacağız … ve hepsini kollarınızla yapacaksınız!

Ders ipucu

Öğrencileri gruplara ayırmadan ya da kuralları tanımlayarak (kol hareketlerinin her birine nasıl tepki verileceğinin ötesinde) bir sınıf olarak örnek bir harita çizmekten çekinmeyin. Oyun yoluyla öğrenme, genellikle bu yaştaki tüm kuralların tükenmesinden daha etkilidir.

Etkinlik: (20 dk.)

4) Hareket ettir, Taşı: Çok Adımlı Macera

  • Bu çalışma, öğrencilere, arkadaşlarının başlangıç ​​konumlarından gizli gülen yüze, üç adım öteye kadar kısa bir rota planladıkları için, birden fazla adımda nasıl düşüneceklerini öğretmeye yardımcı olur.
  • Her grup için bir etkinlik paketi yazdırın (ideal olarak 2 ila 4 öğrenci) ve Harita Kartlarını birbirinden ayırın.
  • “Program” kelimesini vurguladığınızdan emin olun.

Sınıf için yol tarifi:

  1. Yürüyen Makinenin kim olacağına karar verin ve Kontrolör kim olacak.
  2. Denetleyicinin, yüzü aşağı bakacak şekilde, zemine bakacak şekilde Move It Maps öğelerinden birinde gösterildiği gibi kağıttan oluşan bir ızgara oluşturmasını sağlayın.
  3. Yürüyüş Makinesi pusula gülü ile sayfada durarak başlayacaktır.
  4. Kontrolör daha sonra, sağlanan kol sinyallerini kullanarak, Yürüyüş Makinesini, oluşturdukları kağıt labirentine adım adım yönlendirecektir.
  5. Denetleyici “DUR” a sinyal verdiğinde, Yürüme Makinesi bulundukları sayfaya dönecektir. Bu sayfa gülen bir yüz ise, labirent bir başarıydı!
  • Denetleyici (ve Yürütme Makinesinde olmayan gruptaki herhangi biri) Kağıda Taşı kartlarından birine dayalı olarak kağıttan bir harita oluşturabilir.

  • Gülen yüz haritası sayfasının aslında yere dönük olarak ayarlanması gerektiğini unutmayın, böylece Yürüyüş Makinesi son konumlarının nerede olduğunu kolayca söyleyemez.
  • Yürüyüş Makinesi, pusula gülü ile basılan kağıt parçasının üzerinde durarak başlar.

Ders ipucu

Sınıfınızın pusula gülü ve kardinal yönleri hakkında henüz konuşmamış olması durumunda, bazı yararlı bağlantılar şunlardır:

Bu konular, takip eden çevrimiçi derslerde önemli olacak, bu yüzden öğrencilerinizin Kuzey ile Yukarı, Güney Doğu ile Sağ, Doğu ve Sol ile Batı arasında ilişki kuracağından emin olmak için bir kaç dakikanızı ayırın.

  • Denetleyici, Yürüyüş Makinesine kılavuzluk etmek için kol hareketlerini kullanır. Kontrolörün, “Doğu Hakkı” ve “Batı’nın Solu” ile kafalarının karışmasını önlemek için Yürüme Makinesinin ile aynı yöne bakacak şekilde cesaretlendirin.
  • Kontrolörler, bir defada bir yön vererek başlamalı ve Yürüyüş Makinesinin bir sonraki yöne geçmeden önce bir adım atmasına izin vermelidir.
    • Etkinliğin tam ortasına kadar, Öğrencilerinizi, Yürüyüş Makinesinin bir adım atması ve daha sonra üçü kullanmasına izin vermeden önce iki talimatla Kontrol etmelerini teşvik edebilirsiniz.
    • İdeal olarak, ders tamamlandığında öğrenciler, Yürüyüş Programı’ndaki tüm “programı” Yürüyüş Makinasına aktarırlar ve ilk adımı atmadan önce.

Ders ipucu

Kuralların burada en önemli şey olmadığını unutmayın. Öğrencilerin soruları varsa açıklığa kavuşturmaktan çekinmeyin, ancak öğrenciler anlatılandan biraz farklı oynuyorlarsa, onları oyunun mektubuna tutmanıza gerek yoktur. Önemli olan bitmez, hareket eden makinenin hareket etmeden önce iki ya da üç talimat vermesiyle ilgili talimatlardan hareket etmeleridir.

Sarma (5 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Daha yeni oynadığımız oyunda, daha çok bir programcıya benzeyen ve daha çok bir bilgisayar gibi görünen kimseler?
  • Pusuladaki dört yön neydi?
    • Kuzey, Güney, Doğu ve Batı’yı hatırlamak için hangi hileleri kullanabiliriz?
  • Silahlarımızı kullanmadan nasıl talimatlar verebilirdik?
  • Bu oyun hakkında en sevdiğin kısım neydi?

6) Vocab Shmocab

  • Bu tanımlardan hangisini bugün için bir kelime öğrendik?

“Bir bebek kuşunun tüylü tüyleri”
“Robotu kontrol eden devre kartı”
“Bir makine tarafından çalıştırılabilecek bir şeye kodlanmış bir algoritma”

… ve öğrendiğimiz kelime nedir?

Değerlendirme (10 dk.)

7) Flurbs 2’yi hareket ettir

  • “Flurbs 2’yi Taşı” başlıklı çalışma sayfasını dağıtın ve talimatların iyi bir şekilde açıklandıktan sonra öğrencilerin aktiviteyi bağımsız olarak tamamlamasına izin verin.
  • Bu önceki iki aktivite sayesinde, aşina hissetmeli.

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

X ve O’lar

  • Sınıf için bir tiz-toe-toe tahtası çizin.
  • Tahtada bir tek X ve bir tek O yerleştirin.
  • Sınıfa, X sınıfını bir kol olarak kol hareketleriyle elde edebileceklerini sorun.

X’ler, Olar ve Oklar

  • Yukarıdaki aktiviteye benzer şekilde, ancak öğrencilerin el hareketleri yerine okları kullanarak programlarını önceden yazmasını sağlayın.
    • Bu gruplar halinde yapılabilir.
    • Gruplar kendi çözümlerini sınıf için paylaşabilir.

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 1.c – Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonu kullanın.
  • 2.d – Sorunları çözmek için proje takımlarına katkıda bulunun.
  • 4.b – Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin.
  • 6.a – Teknoloji sistemlerini anlar ve kullanır.

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları:

  • CPP.L1: 3-04 – Basit bir görevi gerçekleştirmek için gerçekleştirilecek bir dizi ifade oluşturun.
  • CPP.L1: 6-05. Bir programı, harekete geçirilmesi için adım adım talimatlar kümesi olarak oluşturun.
  • CT.L1: 6-01 – Algoritmik problem çözmede temel adımları anlar ve kullanır.
  • CT.L1: 6-02 – Bilgisayarsız egzersizler kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın.
  • CT.L2-03. Bir bilgisayar tarafından işlenebilecek bir komut dizisi olarak bir algoritma tanımlayın.
  • CT.L2-06. Takip edilen bir dizi talimatı tanımlayın ve analiz edin.

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin.
  • 2. Soyut ve niceliksel neden.
  • 6. Kesinliğe katılın.
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın.
  • 8. Yinelenen akıl yürütme sırasında düzenliliği arayın ve ifade edin.

Ortak Çekirdek Matematik Standartları

  • KGA1 – Ortamdaki nesneleri şekillerin isimlerini kullanarak tanımlayın ve bu nesnelerin yukarıda, aşağıda, yanında, arkasında, arkasında ve yanındaki terimleri kullanarak göreceli konumlarını tanımlayın.
  • K.CC.4 – Sayılar ve miktarlar arasındaki ilişkiyi anlamak; saymaya bağlılığı birleştir.

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • SL.K.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde anaokulu konuları ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri hakkında çeşitli ortaklarla işbirliği yapan konuşmalara katılın.
  • SL.K.2 – Anahtar detaylar hakkında sorular sorarak ve cevaplayarak ve bir şey anlaşılmamışsa açıklama isteyerek sesli ya da sözlü ya da diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerin okunmasını onaylayın.
  • LK6 – Konuşmalar yoluyla elde edilen kelimeleri ve cümleleri okumak, okumak, okumak ve metinlere cevap vermek.
  • SL.1.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 1. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın
  • SL.1.2 – Sesli olarak okunan bir metinde veya sözlü veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerdeki önemli detaylar hakkında sorular sorun ve yanıtlayın.
  • L.1.6 – Basit ilişkilere işaret etmek için sık sık oluşan bağlaçların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla edinilen, okunan ve okunan metinlere cevap veren kelimeleri ve cümleleri kullanın.
  • SL.2.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 2. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın.
  • SL.2.2 – Sesli olarak okunan bir metinden veya ağızdan veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerden önemli fikirleri veya detayları anlatır veya açıklar.
  • L.2.6 – Anlatılacak sıfatların ve zarfların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla elde edilen kelimeleri ve cümleleri okumak, okumak ve okumak, metinlere cevap vermek.

Code.org Kurs1 Ders1 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Mutlu Haritalar


Ders saati: 20 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Tüm bilgisayar bilimlerinin kökeninde bir algoritma denen şey var. “Algoritma” kelimesi karmaşık bir şey gibi görünebilir, ancak gerçekten bir kişinin sonuca ulaşmak için takip edebilecekleri bir talimat listesidir. Öğrencilerinizin bilgisayar bilimi eğitimi için sağlam bir temel sağlamak için, algoritmalarla güvenli bir ilişki kurmaya odaklanacağız.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Bir haritanın etrafında karakter taşımak için adımları listeleme
  • Önceden belirlenmiş hedefe ulaşmak için yol tarifleri düzenleyin
  • Karakterlerin nereye gideceğini tahmin edin, adımların bir listesi verilir.

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

  • Haritalar ve Happy Maps okları : Tek Adım Macera
  • Oyun Taşları: Flurbs, Arrows and Things
  • Değerlendirme Çalışma Sayfası: Flurb Değerlendirmesini Taşıyın
  • Makas
  • Tutkal

Öğretmen için

  • Ders Videosu
  • Öğretmen Dersi Rehberi
  • Her bir grup için bir tane Mutlu Haritalar: Tek Adımlı Macera
  • Her öğrenci için bir tane Flurbs değerlendirmesini yazdır

Başlarken (10 dak)

1) Kelime Bilgisi

Bu derste yeni ve önemli bir kelime var:

Algoritma – Benimle söyle: Al-go-ri-thm
Bir görevi tamamlamak için takip edebileceğiniz adımların bir listesi.

2) Adım Adım

  • Öğrencilerinize kara tahtaya yönlendirmelerini isteyin.
    • Aynı anda bağırmaya başlarlarsa, bir seferde yalnızca bir talimatı duyabileceğinizi açıklayın. Eğer yardımcı olursa öğrencilere bireysel olarak çağrı yapın.
  • Tahtaya ulaştığınızda, gülen yüz çizme talimatlarını isteyin.
    • Yine, bir seferde bir adım talep edin.
  • Belirli görevler listesini kullanarak birçok görev tanımlanabilir. Bu listeye bir algoritma denir.
  • Öğrencilerinizi, tek adımlı ve çift adımlı labirentlerine yönelik algoritmalar bulmak için küçük gruplar halinde birlikte çalışmaya davet edin.

Ders ipucu

Öğrenciler maceraları yaratmak için çiftler halinde çalışabilirler, sonra başkalarının maceralarını çözmek için çiftler halinde çalışırlar. Eğer bu çok kaotik hissediyorsa, bir sınıf olarak birlikte çalışabilir ve bir belge kamerada macera yaratabilir, sonra çözmek için birlikte çalışabilirsiniz.

Etkinlikler: (20 dk.)

3) Mutlu Haritalar: Tek Adım Macera

  • Bu çalışma, öğrencilere, sadece bir meydan ötesindeki Flurb başlangıç ​​ konumundan kısa bir rota planlamak için ileriye düşünmeyi öğretir.
  • Her grup için bir etkinlik paketi yazdırın (ideal olarak 2 ila 4 öğrenci) ve Haritalar’ı birbirinden ayırın. Öğrencilerin ayırmak için ok sembollerini bırakın.
  • Sınıflara dair kuralları açıklayın, yeni kelimeyi “algoritma” vurguladığınızdan emin olun.

Flurbs mutlu, bulanık küçük şeyler.

Flurbs meyveyi yemeyi sever. Flurb Town’da meyve bulmak zor. Flurb’un biraz meyve bulmasına yardımcı olmak için haritaları kullanın.

Flurbur’un meyveye ulaşmak için hangi yöne gitmesi gerektiğine karar vermek için grubunuzla birlikte çalışın.

Sınıf için yol tarifi:

1) Ekibinizin her üyesi için bir ok kesin.

 

2) Flurb’nin meyveleri aramasına yardımcı olmak için Harita 1 ile başlayın.

 

3) Grubunuzun her bir üyesinin, Flurb’nin hangi yöne doğru ilerleyeceği konusunda oy kullanmak için haritanın yanında bir ok işareti koymasını isteyin.

4) Tüm oklar aynı şekilde işaret etmiyorsa, birbirleriyle konuşun ve okun işaret etmesi gereken bir grup olarak karar verin.

5) Grubunuzun bir yönünü kabul ettiği zaman, ekibiniz cevabınızı öğretmenle paylaşabilir.

6) Cevabınız doğruysa, sonraki haritaya geçin.

Sarma (5 dak)

4) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Flurb’a ne yapacağını söylemiş gibi hissettin mi?
  • Bir robotu böyle kontrol etmek nasıl olurdu?
  • Bir bilgisayara ne yapması gerektiğini söylemek kolay olsaydı ne yaratırdınız?

Ders ipucu

Flash Chat soruları, dersin büyük dünyayla ve öğrencilerin daha büyük geleceğiyle nasıl bağlantılı olduğuyla ilgili büyük resmi düşünmeyi teşvik etmeyi amaçlamaktadır. Bunları bir sınıf, gruplar halinde veya dirsek ortağıyla tartışmak isteyip istemediğinize karar vermek için sınıfınızdaki bilginizi kullanın.

5) Vocab Shmocab

  • Bu tanımlardan hangisini bugün için bir kelime öğrendik?

“Tam olarak iki parçaya bir şey kırmak”
“Bir görevi tamamlamak için takip edebileceğiniz adımların listesi”
“Bir ayakkabı bağının ucundaki plastik kaplama”

… ve öğrendiğimiz kelime nedir?

Değerlendirme (10 dk.)

6) Flurbları Taşı

  • “Flurbları Taşı” başlıklı çalışma sayfasını dağıtın ve talimatların iyi bir şekilde açıklandıktan sonra öğrencilerin aktiviteyi bağımsız olarak tamamlamasına izin verin.

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Kendi Oluştur

  • Öğrencilerin her seferinde bir adımı (sağladığınız) bir problemi çözme konusunda yönlendirmelerine izin verin. Her adımı attıklarında, maceraların geri kalanının daha da kolaylaştığına dikkat edin. Öğrenciler egzersiz tarafından hala heyecanlılarsa, çözmek için onlara daha karmaşık bir yapılandırma verin.

Flurb Flash

  • Projektörünüzdeki tek adımlı bulmacalar aracılığıyla hızlıca bisiklet sürün. Öğrencilerin bir ok kart basılı tutun ya da sadece Flurb hareket etmelidir düşünce yönünü işaret var.

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 1.c – Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonu kullanın.
  • 2.d – Sorunları çözmek için proje takımlarına katkıda bulunun.
  • 6.a – Teknoloji sistemlerini anlar ve kullanır.

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları

  • CPP.L1: 3-04 – Basit bir görevi gerçekleştirmek için gerçekleştirilecek bir dizi ifade oluşturun.
  • CT.L1: 6-01 – Algoritmik problem çözmede temel adımları anlar ve kullanır.
  • CT.L1: 6-02 – Bilgisayarsız egzersizler kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın.
  • CT.L2-03 – Bir bilgisayar tarafından işlenebilecek bir talimat dizisi olarak bir algoritma tanımlayın.
  • CT.L2-06 – Takip edilen talimat dizisini tanımlayın ve analiz edin.

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin.
  • 2. Soyut ve niceliksel neden.
  • 6. Kesinliğe katılın.
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın.
  • 8. Yinelenen akıl yürütme sırasında düzenliliği arayın ve ifade edin.

Ortak Çekirdek Matematik Standartları

  • KGA1 – Ortamdaki nesneleri şekillerin isimlerini kullanarak tanımlayın ve bu nesnelerin yukarıda, aşağıda, yanında, arkasında, arkasında ve yanındaki terimleri kullanarak göreceli konumlarını tanımlayın.

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • SL.K.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde anaokulu konuları ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri hakkında çeşitli ortaklarla işbirliği yapan konuşmalara katılın.
  • SL.K.2 – Anahtar detaylar hakkında sorular sorarak ve cevaplayarak ve bir şey anlaşılmadığında açıklama isteyerek sesli ya da sözlü ya da diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerin okunmasını onaylayın.
  • SL.K.5 – Ek ayrıntı sağlamak için açıklamalara çizimler veya başka görsel görüntüler ekleyin.
  • LK6 – Konuşmalar yoluyla elde edilen kelimeleri ve cümleleri okumak, okumak, okumak ve metinlere cevap vermek.
  • SL.1.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 1. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın.
  • SL.1.2 – Sesli olarak okunan bir metinde veya sözlü veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerdeki önemli detaylar hakkında sorular sorun ve yanıtlayın.
  • SL.1.5 – Fikirleri, düşünceleri ve duyguları açıklığa kavuşturmak için uygun olduğunda açıklamalara veya diğer görsel gösterimlere ekleyin.
  • L.1.6 – Basit ilişkilere işaret etmek için sık sık oluşan bağlaçların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla edinilen, okunan ve okunan metinlere cevap veren kelimeleri ve cümleleri kullanın.
  • SL.2.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 2. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın.
  • SL.2.2 – Sesli olarak okunan bir metinden veya ağızdan veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerden önemli fikirleri veya detayları anlatır veya açıklar.
  • SL.2.5 – Hikayelerin veya şiirlerin ses kayıtlarını oluşturun; fikirleri, düşünceleri ve duyguları netleştirmek için uygun olduğunda hikayelere ya da deneyimlerin anlatımlarına çizimler veya başka görsel görüntüler ekleyin.
  • L.2.6 – Anlatılacak sıfatların ve zarfların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla elde edilen kelimeleri ve cümleleri okumak, okumak ve okumak, metinlere cevap vermek.